Poderes gerais podem ser escolhidos por qualquer personagem, independentemente de sua classe. Eles seguem todas as regras de habilidades. Poderes gerais fornecem mais opçÔes, ao custo de um pouco de complexidade.

ESCOLHENDO PODERES GERAIS

Algumas raças, classes e origens fornecem poderes gerais. AlĂ©m disso, sempre que vocĂȘ recebe um poder de classe, pode trocĂĄ-lo por um poder geral.

GRUPOS DE PODERES

COMBATE. Poderes que melhoram caracterĂ­sticas relacionadas a combate. DESTINO. Poderes que melhoram caracterĂ­sticas nĂŁo relacionadas a combate. MAGIA. Poderes ligados a magias e itens mĂĄgicos.

PODERES DE COMBATE

‱ Acuidade com Arma. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, vocĂȘ pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. PrĂ©-requisito: Des 1. ‱ Agarrar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para agarrar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. PrĂ©-requisito: Estilo Desarmado. ‱ Arma SecundĂĄria Grande. VocĂȘ pode empunhar duas armas de uma mĂŁo com o poder Estilo de Duas Armas. PrĂ©-requisito: Estilo de Duas Armas. ‱ Arremesso MĂșltiplo. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso. PrĂ©-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso. ‱ Arremesso Potente. Quando usa uma arma de arremesso, vocĂȘ pode usar sua Força em vez de Destreza nos testes de ataque. Se vocĂȘ possuir o poder Ataque Poderoso, poderĂĄ usĂĄ-lo com armas de arremesso. PrĂ©-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso. ‱ Ataque com Escudo. Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque nĂŁo faz vocĂȘ perder o bĂŽnus do escudo na Defesa. PrĂ©-requisito: Estilo de Arma e Escudo. ‱ Ataque Pesado. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mĂŁos, vocĂȘ pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, alĂ©m do dano vocĂȘ faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra). PrĂ©-requisito: Estilo de Duas MĂŁos. ‱ Ataque Piedoso. VocĂȘ pode usar armas corpo a corpo para causar dano nĂŁo letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. ‱ Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. PrĂ©-requisito: For 1. ‱ Ataque Preciso. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nada na outra, vocĂȘ recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crĂ­tico. PrĂ©-requisito: Estilo de Uma Arma. ‱ Ataque Zeloso. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nenhuma outra arma, vocĂȘ recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. PrĂ©-requisito: treinado em Luta. PrĂ©-requisito: Estilo de Uma Arma. ‱ Bloqueio com Escudo. Quando sofre dano, vocĂȘ pode gastar 1 PM para receber redução de dano igual ao bĂŽnus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano. VocĂȘ sĂł pode usar este poder se estiver usando um escudo. PrĂ©-requisito: Estilo de Arma e Escudo. ‱ Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou nĂŁo letal (sem penalidades). Quando atinge um novo patamar, seu dano desarmado aumenta em um passo. Para vocĂȘ, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. PrĂ©-requisito: treinado em Luta. ‱ Carga de Cavalaria. Quando faz uma investida montada, vocĂȘ causa +2d8 pontos de dano. AlĂ©m disso, pode continuar se movendo depois do ataque. VocĂȘ deve se mover em linha reta e seu movimento mĂĄximo ainda Ă© o dobro do seu deslocamento. PrĂ©-requisito: Ginete. ‱ Cavaleiro de Torneio. Se estiver montado e usando equipamento de justa (lança montada, armadura e escudo pesados) e fizer uma investida, vocĂȘ rola dois dados para o teste de ataque e usa o melhor resultado, e rola novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano. AlĂ©m disso, qualquer pessoa que o veja paramentado dessa forma e goste de torneios de cavalaria (a maior parte dos plebeus e nobres) tem sua categoria de atitude em relação a vocĂȘ melhorada em uma categoria automaticamente. PrĂ©-requisitos: Car 1, treinado em Cavalgar e Nobreza. ‱ Lutador de ChĂŁo. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre. PrĂ©-requisito: Combate Defensivo. ‱ Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode usar este poder. Se fizer isso, atĂ© seu prĂłximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. PrĂ©-requisito: Int 1. ‱ Contra-Ataque. Uma vez por rodada, se uma criatura atacĂĄ-lo e errar, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura (desde que ela esteja em seu alcance pessoal). PrĂ©-requisito: Combate Defensivo. ‱ Corte Lacerante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de corte, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica sangrando. PrĂ©-requisito: treinado em Luta. ‱ Derrubar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. PrĂ©-requisito: Combate Defensivo. ‱ Desarmar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe, ou sacar a arma dela se tiver uma mĂŁo livre. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente Ă  sua frente, “2” Ă  frente e Ă  direita e assim por diante) e 1d6 para a distĂąncia (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). PrĂ©-requisito: Combate Defensivo. ‱ Disparo Especial. VocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer uma manobra de combate derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar com um ataque Ă  distĂąncia. No caso de empurrar, nĂŁo pode avançar junto com a criatura. PrĂ©-requisitos: Des 3, Disparo Preciso. ‱ Disparo Preciso. VocĂȘ pode fazer ataques Ă  distĂąncia contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. PrĂ©-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. ‱ Disparo RĂĄpido. Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo. ‱ Empunhadura Poderosa. Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que vocĂȘ sofre nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impĂ”e –5 nos testes de ataque). PrĂ©-requisito: For 3. ‱ Empurrar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para empurrar. Quando empurra uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para avançar junto com a criatura independente do limite do seu deslocamento. ‱ Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, vocĂȘ recebe +2 na Defesa. Esse bĂŽnus aumenta em +2 para cada outro poder que vocĂȘ possua que tenha Encouraçado como prĂ©-requisito. PrĂ©-requisito: proficiĂȘncia com armaduras pesadas. ‱ Estocada Debilitante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de perfuração, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se acertar, o alvo fica fraco por uma rodada. PrĂ©-requisito: treinado em Luta. ‱ Esquiva. VocĂȘ recebe +2 na Defesa e Reflexos. PrĂ©-requisito: Des 1. ‱ Estudar o AdversĂĄrio. Uma vez por rodada, quando errar um ataque, vocĂȘ recebe um bĂŽnus cumulativo de +1 em testes de ataque contra o mesmo alvo atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisitos: Int 2, Treinado em Guerra. ‱ FanĂĄtico. Seu deslocamento nĂŁo Ă© reduzido por usar armaduras pesadas. PrĂ©-requisitos: 12Âș nĂ­vel de personagem, Encouraçado. ‱ Finta Aprimorada. VocĂȘ recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. PrĂ©-requisitos: treinado em Enganação. ‱ Finta AcrobĂĄtica. VocĂȘ soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar em combate. PrĂ©-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação. ‱ Foco em Arma. Escolha uma arma. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque com essa arma. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. PrĂ©-requisito: proficiĂȘncia com a arma. ‱ Ginete. VocĂȘ passa automaticamente em testes de Cavalgar para nĂŁo cair da montaria quando sofre dano. AlĂ©m disso, nĂŁo sofre penalidades para atacar Ă  distĂąncia ou lançar magias quando montado. PrĂ©-requisito: treinado em Cavalgar. ‱ Golpe Cruel. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1. PrĂ©-requisito: Estilo Desarmado, 5Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Golpe Violento. Seu multiplicador de crĂ­tico com ataques desarmados aumenta em +1. PrĂ©-requisito: Golpe Cruel, 9Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Improvisar Arma. VocĂȘ consegue improvisar qualquer objeto menor que vocĂȘ como arma e pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção ou Investigação (CD 15). Se vocĂȘ passar, encontra um objeto (mesmo que o mestre nĂŁo tenha descrito um na cena). Armas improvisadas sĂŁo frĂĄgeis; se vocĂȘ rolar um 1 natural no teste de ataque, alĂ©m de errar, a arma quebra. ‱ InexpugnĂĄvel. Se estiver usando uma armadura pesada, vocĂȘ recebe +2 em todos os testes de resistĂȘncia. PrĂ©-requisitos: Encouraçado, 6Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Inclemente. VocĂȘ recebe +5 em rolagens de dano contra oponentes caĂ­dos, desprevenidos ou indefesos. ‱ Matador de Gigantes. VocĂȘ recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas nĂŁo recebem bĂŽnus por tamanho em manobras de combate contra vocĂȘ. PrĂ©-requisitos: 6Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Mira Apurada. Quando usa a ação mirar, vocĂȘ recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques Ă  distĂąncia atĂ© o fim do turno. PrĂ©-requisitos: Disparo Preciso. ‱ Mira RĂĄpida. VocĂȘ pode gastar 1 PM para mirar como uma ação livre. PrĂ©-requisitos: Mira Apurada. ‱ Nome na Arena. Acostumado a lutas de exibição, vocĂȘ se tornou habilidoso em armas e movimentos inovadores. VocĂȘ recebe +2 em testes de manobra e +2 em rolagens de dano com armas exĂłticas. AlĂ©m disso, se tiver acesso a uma arena e fizer uma apresentação (veja Atuação), recebe o dobro do dinheiro. PrĂ©-requisitos: Car 1, treinado em Atuação e Luta. ‱ Pancada Estonteante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de impacto, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica desprevenido por uma rodada. PrĂ©-requisito: treinado em Luta. ‱ Parede de Escudos. Se vocĂȘ estiver usando um escudo, o bĂŽnus na Defesa que ele fornece aumenta em +1. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento para formar uma falange com aliados adjacentes que tambĂ©m estejam usando escudos (mĂ­nimo de um aliado, mĂĄximo igual ao seu bĂŽnus de treinamento). Enquanto permanecerem adjacentes, os participantes da falange recebem cobertura leve. PrĂ©-requisitos: treinado em Guerra, Estilo de Arma e Escudo. ‱ Piqueiro. VocĂȘ recebe +2 em rolagens de dano com armas alongadas. AlĂ©m disso, uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. PrĂ©-requisito: Estilo de Arma Longa. ‱ PrecisĂŁo Letal. Sua margem de ameaça com ataques corpo a corpo e Ă  distĂąncia aumenta em +1. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Presença Aterradora. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perĂ­cia Intimidação para as regras de assustar. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação. ‱ ProficiĂȘncia. Escolha uma proficiĂȘncia: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, vocĂȘ tambĂ©m pode escolher armas exĂłticas). VocĂȘ recebe essa proficiĂȘncia. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para proficiĂȘncias diferentes. ‱ Quebrar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, vocĂȘ pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuĂĄrio dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. PrĂ©-requisito: Ataque Poderoso. ‱ Reflexos de Combate. VocĂȘ ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. PrĂ©-requisito: Des 1. ‱ Saque RĂĄpido. VocĂȘ recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). AlĂ©m disso, a ação que vocĂȘ gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrĂŁo, padrĂŁo para movimento, movimento para livre). PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa. ‱ Sede de Sangue. Sempre que reduz um inimigo a 0 PV, vocĂȘ ganha 5 PV temporĂĄrios. Quando atinge um novo patamar (no 5Âș, 11Âș e 17Âș nĂ­veis), a quantidade de PV temporĂĄrios que vocĂȘ recebe com este poder aumenta em 5. ‱ Trespassar. Quando vocĂȘ faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. PrĂ©-requisito: Ataque Poderoso. ‱ Vitalidade. VocĂȘ recebe +1 PV por nĂ­vel de personagem e +2 em Fortitude. PrĂ©-requisito: Con 1.

ESTILOS DE COMBATE

Certos poderes de combate sĂŁo conhecidos como estilos. Eles sĂŁo um grupo de poderes que define a direção bĂĄsica de como o seu personagem se especializa em combate, como o tipo de arma que usa. Um personagem sĂł pode se benefĂ­ciar de apenas um estilo em um determinado momento (se possuir mais de um, deve declarar no inĂ­cio de seu turno, qual escolherĂĄ usar atĂ© seu prĂłximo turno). Se nĂŁo estiver usando um estilo que seja prĂ©-requisito de algum outro poder, perde o acesso a esse poder atĂ© voltar a usar o estilo requisitado novamente. ‱ Estilo de Arma e Escudo. Se vocĂȘ estiver usando um escudo, o bĂŽnus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 e vocĂȘ recebe +1 em teste de ataque com armas de uma mĂŁo. PrĂ©-requisitos: treinado em Luta, proficiĂȘncia com escudos. ‱ Estilo de Arma Longa. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas armas. PrĂ©-requisitos: For 1, treinado em Luta. ‱ Estilo de Arremesso. VocĂȘ pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se tambĂ©m possuir o poder Saque RĂĄpido, tambĂ©m recebe +2 nos testes de ataque com essas armas. PrĂ©-requisito: treinado em Pontaria. ‱ Estilo Desarmado. Se vocĂȘ nĂŁo estiver empunhando nenhuma arma ou escudo, seu dano desarmado aumenta em um passo. AlĂ©m disso, vocĂȘ escolhe um tipo de tĂ©cnica para se especializar: TĂ©cnica Bruta. Seus ataques desarmados sĂŁo considerados armas de duas mĂŁos e tambĂ©m recebem o efeito de Estilo de Duas MĂŁos. TĂ©cnica Feral. Suas armas naturais sĂŁo consideradas ataques desarmados para efeitos de manoplas e causam um passo a mais de dano. TĂ©cnica Firme. Seus ataques desarmados sĂŁo considerados uma arma de um mĂŁo e tambĂ©m recebem o efeito de Estilo de Uma Arma. TĂ©cnica Justa. VocĂȘ consegue usar esse poder empunhando um escudo, e quando o faz, recebe o efeito de Estilo de Arma e Escudo. TĂ©cnica Longa. Seus ataques desarmados sĂŁo considerados armas alongadas e tambĂ©m recebem o efeito de Estilo de Arma Longa. TĂ©cnica Suave. Seus ataques desarmados causam um passo a menos de dano, mas contam como duas armas e tambĂ©m recebem o efeito de Estilo de Duas Armas. Seus ataques desarmados contam como armas empunhadas para efeito do poder de estilo associado a cada tĂ©cnica e vocĂȘ conta como se tivesse aquele poder para questĂ”es de prĂ©-requisitos. PrĂ©-requisito: Briga. ‱ Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, vocĂȘ soma sua Destreza nas rolagens de dano. PrĂ©-requisito: treinado em Pontaria. ‱ Estilo de Duas Armas. Uma vez por rodada, se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: Des 2, treinado em Luta. ‱ Estilo de Duas MĂŁos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mĂŁos, vocĂȘ soma sua Força uma segunda vez ou recebe +5 nas rolagens de dano (o que for maior). Este poder nĂŁo pode ser usado com armas leves. PrĂ©-requisitos: For 2, Treinado em Luta. ‱ Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nada na outra, vocĂȘ recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.

ESCOLAS DE COMBATE

Escolas de combate sĂŁo um outro subtipo de poderes de combate. Podem ser encaradas como uma evolução dos estilos, jĂĄ que representam uma maneira mais especĂ­fica e mais eficiente de lutar, mas que demandam prĂ©-requisitos mais complexos. Dito isso, seguem as mesmas regras dos estilos. ‱ Escola do Ambidestro. VocĂȘ pode ignorar a limitação de uma vez por rodada ao usar Estilo de Duas Armas e recebe +2 na Defesa quando estiver empunhando armas que se qualifiquem para o poder. AlĂ©m disso, caso vocĂȘ faça mais de um ataque como parte de uma ação agredir contra um alvo desprevenido, todos esses ataques considerarĂŁo o alvo desprevenido. PrĂ©-requisitos: Estilo de Duas Armas, Saque RĂĄpido. ‱ Escola do Brutamontes. Ao usar uma arma feita para uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua, seu bĂŽnus de dano concedido por Matador de Gigantes muda para +2d8 para cada categoria de tamanho do alvo acima de MĂ©dio. AlĂ©m disso, quando usa Ataque Pesado contra uma criatura Grande ou maior, vocĂȘ recebe +5 nos testes para derrubar ou empurrar. PrĂ©-requisitos: Ataque Pesado, Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa, Matador de Gigantes. ‱ Escola do CenturiĂŁo. Quando usa Parede de Escudos, vocĂȘ pode gastar 1 PM para incluir um aliado que nĂŁo esteja usando um escudo (vocĂȘ ainda deve respeitar o limite de aliados do poder. AlĂ©m disso, o bĂŽnus em rolagens de dano de Inclemente dobra e o custo de Pancada Estonteante em ataques com um escudo diminui em 1 PM. PrĂ©-requisitos: Ataque com Escudo, Pancada Estonetante, Parede de Escudos. ‱ Escola do DragĂŁo. VocĂȘ pode causar dano por corte ou perfuração em vez de impacto com seus ataques desarmados. AlĂ©m disso, quando faz um ataque desarmado com Ataque Poderoso, vocĂȘ nĂŁo sofre a penalidade nos testes de ataque e aumentam sua margem de ameaça e seu multiplicador de crĂ­tico em 1. PrĂ©-requisitos: Ataque Poderoso, BrigĂŁo, Foco em Arma (Ataque Desarmado). ‱ Escola do Espadachim. Uma vez por rodada, quando faz uma ataque usando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nada na outra, vocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 3 PM. Se fizer isso, os bĂŽnus recebidos por Ataque Preciso, Ataque Zeloso e Estilo de Uma Arma sĂŁo dobrados e vocĂȘ multiplica o atributo usado nas rolagens de dano em caso de acerto crĂ­tico. PrĂ©-requisitos: Ataque Preciso, Ataque Zeloso, PrecisĂŁo Letal, Saque RĂĄpido. ‱ Escola do Franco-Atirador. Quando usa Mira Apurada com uma arma de disparo com a qual possua Foco em Arma, alĂ©m dos benefĂ­cios normais, seus ataques com essa arma ignoram bĂŽnus em Defesa por cobertura, reduzem a chance de falha por camuflagem (incluindo camuflagem total) em 20% e ignoram atĂ© 5 pontos da resistĂȘncia a dano do alvo. PrĂ©-requisitos: Foco em Arma (uma arma de disparo), Mira Apurada, Saque RĂĄpido. ‱ Escola do Pacifista. VocĂȘ recebe +5 em testes de ataque para fazer manobras. AlĂ©m disso, nunca sofre a penalidade nos testes de ataque do poder Combate Defensivo e dobra o bĂŽnus na Defesa recebido por ele. PrĂ©-requisitos: Ataque Piedoso, Combate Defensivo, Estilo de Arma e Escudo.

PODERES DE DESTINO

AcrobĂĄtico. VocĂȘ pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. AlĂ©m disso, terreno difĂ­cil nĂŁo reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. PrĂ©-requisito: Des 2. ‱ AparĂȘncia Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int –3 ou mais) que atacar vocĂȘ em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderĂĄ sua ação. Este poder sĂł funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou nĂŁo no teste, poderĂĄ atacĂĄ-lo nas rodadas seguintes. PrĂ©-requisito: Car 1. ‱ AtlĂ©tico. VocĂȘ recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. PrĂ©-requisito: For 2. ‱ Atraente. VocĂȘ recebe +2 em testes de perĂ­cias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraĂ­das por vocĂȘ. PrĂ©-requisito: Car 1. ‱ CapitĂŁo de Tropas. Seus capangas recebem +5 na Defesa e, sempre que vocĂȘ contrata ou recebe capangas por qualquer motivo, recebe um capanga adicional do mesmo tipo. Se vocĂȘ for do patamar campeĂŁo ou superior (11Âș nĂ­vel em diante), em vez disso seus capangas recebem +10 na Defesa e vocĂȘ recebe dois capangas adicionais. PrĂ©-requisitos: Comandar, 5Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Chefe MercenĂĄrio. Seus capangas recebem +2 em rolagens de dano e, uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar uma ação livre para fazĂȘ-los se movimentar ou atacar (mas continua sĂł podendo fazĂȘ-los atacar uma vez por rodada). PrĂ©-requisitos: Comandar, 5Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Comandar. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance mĂ©dio. Eles recebem +1 em testes de perĂ­cia atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: Car 1, treinado em Guerra. ‱ Costas Largas Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e vocĂȘ pode se beneficiar de um item vestido adicional. PrĂ©-requisitos: Con 1, For 1. ‱ Festeiro. Uma vez por aventura, se estiver em uma taverna ou ambiente similar, vocĂȘ pode “torrar” dinheiro em comida, bebida, mĂșsica, dança e outras diversĂ”es. Se gastar 100 PP, recebe +2 em duas perĂ­cias a sua escolha. Se gastar 500 PP, recebe +1 PM por nĂ­vel. E se gastar 1.000 PP, recebe +2 em um atributo a sua escolha. Os benefĂ­cios sĂŁo cumulativos (se vocĂȘ gastar 1.000 PP, recebe +2 em duas perĂ­cias, +1 PM por nĂ­vel e +2 em um atributo) e duram atĂ© o fim da aventura, mas vocĂȘ deve se divertir por pelo menos algumas horas para recebĂȘ-los. PrĂ©-requisito: Car 1. ‱ Foco em PerĂ­cia. Escolha uma perĂ­cia. Quando faz um teste dessa perĂ­cia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para perĂ­cias diferentes. Este poder nĂŁo pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma). PrĂ©-requisito: treinado na perĂ­cia escolhida. ‱ GlutĂŁo. VocĂȘ pode se beneficiar dos bĂŽnus de dois pratos especiais diferentes, mas para isso deve consumir ambos juntos. PrĂ©-requisitos: Con 3, treinado em Fortitude. ‱ InventĂĄrio Organizado. VocĂȘ soma sua InteligĂȘncia no limite de espaços que pode carregar. Para vocĂȘ, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. PrĂ©-requisito: Int 1. ‱ Investigador. VocĂȘ recebe +2 em Investigação e soma sua InteligĂȘncia em Intuição. PrĂ©-requisito: Int 1. ‱ LĂ­der Nato. Seu limite de parceiros aumenta em +1. Se vocĂȘ for de patamar campeĂŁo ou superior (11Âș nĂ­vel ou maior), em vez disso aumenta em +2. PrĂ©-requisito: Car 2. ‱ Lobo SolitĂĄrio. VocĂȘ recebe +2 em testes de perĂ­cia e na Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto e sem nenhum parceiro. VocĂȘ nĂŁo sofre penalidade por usar Cura em si mesmo. ‱ Medicina. VocĂȘ pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se vocĂȘ passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). VocĂȘ sĂł pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. PrĂ©-requisitos: Int 1 ou Sab 1, treinado em Cura. ‱ Parceiro. VocĂȘ possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparĂȘncia e personalidade. Em termos de jogo, Ă© um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (veja a pĂĄgina 260). O parceiro obedece Ă s suas ordens e se arrisca para ajudĂĄ-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, vocĂȘ recebe outro no inĂ­cio da prĂłxima aventura. PrĂ©-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 5Âș nĂ­vel de personagem. ‱ Pesquisador. Uma vez por aventura, se estiver em uma biblioteca ou ambiente similar, vocĂȘ pode gastar um dia estudando para fazer um teste de Conhecimento (CD 15). Se passar, recebe um benefĂ­cio a sua escolha entre +2 em uma perĂ­cia (vocĂȘ pode escolher este benefĂ­cio mais de uma vez, para perĂ­cias diferentes); +2 na Defesa; +2 em testes de resistĂȘncia; +1 na CD para resistir a suas magias; +3 pontos de mana. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, vocĂȘ recebe um benefĂ­cio adicional. PrĂ©-requisitos: Int 1, treinado em Conhecimento. ‱ Sentidos Aguçados. VocĂȘ recebe +2 em Percepção, nĂŁo fica desprevenido contra inimigos que nĂŁo possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. PrĂ©-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção. ‱ Sortudo. VocĂȘ pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recĂ©m realizado (apenas uma vez por teste). ‱ Surto Heroico. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrĂŁo ou de movimento adicional. ‱ Torcida. VocĂȘ recebe +2 em testes de perĂ­cia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer nĂșmero de criaturas inteligentes em alcance mĂ©dio que nĂŁo esteja realizando nenhuma ação alĂ©m de torcer por vocĂȘ. PrĂ©-requisito: Car 1. ‱ Treinamento em PerĂ­cia. VocĂȘ se torna treinado em uma perĂ­cia a sua escolha. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para perĂ­cias diferentes. ‱ VenefĂ­cio. Quando usa um veneno, vocĂȘ nĂŁo corre risco de se envenenar acidentalmente. AlĂ©m disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. PrĂ©-requisito: treinado em OfĂ­cio (alquimista). ‱ Ventriloquismo. VocĂȘ pode projetar sua voz para que pareça vir de outro lugar em alcance curto (de outra criatura, de uma estĂĄtua, de trĂĄs de uma porta). De acordo com o mestre, usos muito implausĂ­veis podem exigir que vocĂȘ passe em um teste de Enganação oposto ao teste de Intuição ou Percepção de qualquer ouvinte. PrĂ©-requisito: treinado em Enganação. ‱ Vontade de Ferro. VocĂȘ recebe +1 PM para cada dois nĂ­veis de personagem e +2 em Vontade. PrĂ©-requisito: Sab 1.

PODERES DE MAGIA

Todos os poderes deste grupo possuem como prĂ©-requisito lançar magias. ‱ Celebrar Ritual. VocĂȘ pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T 160. PrĂ©-requisitos: treinado em Misticismo ou ReligiĂŁo, 8Âș nĂ­vel de personagem. Magias lançadas como rituais nĂŁo podem ser armazenadas em itens. ‱ Foco em Magia. Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes. ‱ Magia Ilimitada. VocĂȘ soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5Âș nĂ­vel com Int 4 e este poder pode gastar atĂ© 9 PM em cada magia.

PODERES DE APRIMORAMENTO

Estes poderes acrescentam melhorias Ă s magias conhecidas pelo conjurador. Eles seguem todas as regras para aprimoramentos (veja o CapĂ­tulo 4: Magia). VocĂȘ pode aplicar quantos aprimoramentos quiser, desde que nĂŁo ultrapasse seu limite de PM. ‱ Magia Acelerada. Muda a execução da magia para ação livre. VocĂȘ sĂł pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrĂŁo ou completa e sĂł pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. PrĂ©-requisito: lançar magias de 2Âș cĂ­rculo. ‱ Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para mĂ©dio, de mĂ©dio para longo) ou dobra a ĂĄrea de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua ĂĄrea aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM. ‱ Magia Discreta. VocĂȘ lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mĂŁos presas, amordaçado etc. TambĂ©m permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens sĂł percebem que vocĂȘ lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.