CLĂRIGO
TABELA: O CLĂRIGO
NĂvel | Habilidades de Classe |
---|---|
1Âș | Caminho da FĂ©, DomĂnio Divino, Magias (3, 1Âș cĂrculo) |
2Âș | Magias (4, 1Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
3Âș | Magias (5, 1Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
4Âș | Magias (6, 1Âș cĂrculo) Poder de ClĂ©rigo |
5Âș | Magias (7, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
6Âș | Magias (8, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
7Âș | Magias (9, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
8Âș | Magias (10, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
9Âș | Magias (11, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
10Âș | Magias (12, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
11Âș | Magias (14, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
12Âș | Magias (15, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
13Âș | Magias (16, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
14Âș | Magias (17, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
15Âș | Magias (18, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
16Âș | Magias (19, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
17Âș | Magias (20, 5Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
18Âș | Magias (21, 5Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
19Âș | Magias (22, 5Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
20Âș | Magias (23, 5Âș cĂrculo), MĂŁo da divindade, Poder de ClĂ©rigo |
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um clĂ©rigo começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nĂvel.
Pontos de Mana. 5 PM por nĂvel.
PerĂcias. ReligiĂŁo (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), OfĂcio (Int) e Percepção (Sab).
ProficiĂȘncias. Escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
CAMINHO DA FĂ. ClĂ©rigos podem seguir diferentes caminhos para espalhar a palavra da sua fĂ©. Escolha uma das opçÔes a seguir. Uma vez feita, essa escolha nĂŁo pode ser mudada.
âą CampeĂŁo. VocĂȘ treinou o suficiente para conseguir se defender. VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com armaduras pesadas e +1 ponto de vida por nĂvel.
âą Sacerdote. VocĂȘ se dedicou nos estudos para obter a erudição. VocĂȘ recebe duas pericias de classe a sua escolha e +1 ponto de mana por nĂvel.
DOMĂNIO DIVINO. Escolha um domĂnio divino como origem dos seus poderes (veja a lista a seguir). VocĂȘ recebe o benefĂcio bĂĄsico do seu domĂnio. Um domĂnio Ă© moldado pela sua escolha de fĂ© e pelos dons que ela lhe concede.
MAGIAS. VocĂȘ pode lançar magias divinas de 1Âș cĂrculo. A cada quatro nĂveis, pode lançar magias de um cĂrculo maior (2Âș cĂrculo no 5Âș nĂvel, 3Âș cĂrculo no 9Âș nĂvel e assim por diante). VocĂȘ começa com trĂȘs magias de 1Âș cĂrculo. A cada nĂvel, aprende uma magia de qualquer cĂrculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias Ă© Sabedoria e vocĂȘ soma sua Sabedoria no seu total de PM.
PODER DE CLĂRIGO. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de clĂ©rigo a sua escolha. Veja a lista a seguir.
MĂO DA DIVINDADE. No 20Âș nĂvel, vocĂȘ pode gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar energia divina. Ao fazer isso, vocĂȘ lança trĂȘs magias divinas quaisquer (de qualquer cĂrculo, incluindo magias que vocĂȘ nĂŁo conhece), como uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos). VocĂȘ pode aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. ApĂłs usar esta habilidade, vocĂȘ fica atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a esta condição). Corpos mortais nĂŁo foram feitos para lidar com tanto poder.
PODERES DE CLĂRIGO
âą Ampliar SacrĂĄrio. VocĂȘ pode criar sacrĂĄrios em alcance mĂ©dio e eles passam a ocupar uma esfera de atĂ© 6m de raio. PrĂ©-requisitos: 10Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Armamento Abençoado. VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com armas marciais e +2 nas rolagens de dano com armas. PrĂ©-requisitos: CampeĂŁo.
âą Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
âą Autoridade EclesiĂĄstica. VocĂȘ possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fĂ©. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o deus e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, vocĂȘ recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquĂmicos, poçÔes e serviços em templos de sua divindade. Se estiver usando regra de domĂnios em vez de deuses, recebe o poder
DomĂnio Aprimorado assim que atingir o 6Âș nĂvel de clĂ©rigo. PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą BĂȘnção Fortalecedora. Quando lança BĂȘnção, vocĂȘ pode gastar +2 PM para vocĂȘ e seus aliados abençoados receberem uma quantidade de PV temporĂĄrios igual a 5 vezes o bĂŽnus em testes de ataque fornecido pela magia. Estes PV temporĂĄrios duram atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisitos: BĂȘnção. (efeito mĂĄgico)
âą Canalizar Amplo. Quando vocĂȘ usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para mĂ©dio. PrĂ©-requisitos: Canalizar Energia.
âą Canalizar Energia. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e uma quantidade de PM limitada pelo seu nĂvel para liberar uma onda de energia divina que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, cura 1d6 PV ou causa 1d6 de um tipo de dano definido pelo seu domĂnio em criaturas a sua escolha (Vontade CD Sab reduz Ă metade). (efeito mĂĄgico)
âą Canto MonĂĄstico. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 3 PM para entoar um cĂąntico religioso. Faça um teste de Atuação para ajudar; se passar, vocĂȘ e todos os seus aliados em alcance curto recebem um bĂŽnus igual ao bĂŽnus de ajuda em um teste de perĂcia feito atĂ© o fim da cena ou na CD para resistir a uma de suas habilidades usada atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: treinado em Atuação.
âą Comandar Mortos-Vivos. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 3 PM para comandar todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos comandados nĂŁo inteligentes (Int â4 ou menor) ficam sob suas ordens por um dia (atĂ© um limite de ND somados igual a seu nĂvel +3; dar uma ordem a todos eles Ă© uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados inteligentes ficam fascinados por uma rodada.(efeito mĂĄgico). Mortos-vivos tĂȘm direito a um teste de Vontade (CD Sab) para evitar estes efeitos. PrĂ©-requisitos: Canalizar Energia, DomĂnio da Morte. (efeito mĂĄgico)
âą ComunhĂŁo Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, vocĂȘ pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo vocĂȘ mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual Ă metade dos PV da cura original. (efeito mĂĄgico)
âą Conhecimento MĂĄgico. VocĂȘ aprende duas magias divinas de seu santo de qualquer cĂrculo que possa lançar. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser.
âą Copista. VocĂȘ pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao mesmo tempo (pagando o custo de matĂ©ria-prima de ambos). PrĂ©-requisitos: treinado em OfĂcio (escriba). PrĂ©-requisitos: Sacerdote. (efeito mĂĄgico)
âą DomĂnio Aprimorado. VocĂȘ recebe a o benefĂcio aprimorado do seu domĂnio divino. PrĂ©-requisitos: 6Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą DomĂnio Completo. VocĂȘ recebe o benefĂcio completo do seu domĂnio divino. PrĂ©-requisitos: 11Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Escudo Divino. Quando lança uma magia divina, vocĂȘ recebe um bĂŽnus na Defesa igual ao cĂrculo da magia lançada atĂ© o inĂcio do seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: CampeĂŁo. (efeito mĂĄgico)
âą Estudante Diligente. No começo do dia vocĂȘ pode escolher uma perĂcia em que nĂŁo seja treinado. Se fizer isso, atĂ© o fim do dia vocĂȘ sofre uma penalidade de 2 PM mas pode fazer testes da perĂcia escolhida como se fosse treinado nela. PrĂ©-requisitos: Sacerdote.
âą Expulsar o Mal. Quando usa Canalizar Energia, vocĂȘ pode pagar +2 PM para expulsar todos os mortos-vivos e demĂŽnios em alcance curto. AlĂ©m de sofrer o dano normal do poder, mortos-vivos que falhem no teste de Vontade contra seu Canalizar Energia ficam apavorados por 1d6 rodadas. PrĂ©-requisitos: Canalizar Energia. (efeito mĂĄgico)
âą FĂ© e RazĂŁo. Quando usa uma habilidade de clĂ©rigo, vocĂȘ pode gastar 2 PM para somar +2 na CD para resistir Ă ela. PrĂ©-requisitos: Sacerdote.
âą Golpe Sagrado. Se estiver sob efeito de Santificar Arma, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo. PrĂ©-requisitos: Santificar Arma, 6Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Liturgia MĂĄgica. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fĂ©. Se fizer isso, a CD para resistir Ă sua prĂłxima habilidade de clĂ©rigo (desde que usada atĂ© o final de seu prĂłximo turno) aumenta em +2.
âą Magia Iluminada. Suas magias de cura curam +1 PV por dado de cura. PrĂ©-requisitos: 3Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Mestre Celebrante. O nĂșmero de pessoas que vocĂȘ afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefĂcios que elas recebem dobram. PrĂ©-requisitos: qualquer poder de Missa, 12Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Memorizar Liturgia. Uma vez por dia, vocĂȘ pode gastar uma hora de estudo e um nĂșmero de pergaminhos que contenham magias divinas atĂ© sua Sabedoria. AtĂ© o fim do dia, vocĂȘ pode lançar as magias contidas nesses pergaminhos como se as conhecesse ou, se jĂĄ conhecia a magia, seu custo Ă© reduzido em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). PrĂ©-requisitos: Copista, 8Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Missa: BĂȘnção da Vida. Os participantes recebem pontos de vida temporĂĄrios em um valor igual ao seu nĂvel + sua Sabedoria.
âą Missa: Chamado Ă s Armas. Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.
âą Missa: Esforço Concentrado. Uma vez por cena, cada participante pode executar uma Ășnica ação padrĂŁo adicional em um de seus turnos. PrĂ©-requisitos: Superar as LimitaçÔes.
âą Missa: Elevação do EspĂrito. Os participantes recebem pontos de mana temporĂĄrios em um valor igual a sua Sabedoria.
âą Missa: Escudo Divino. Os participantes recebem +1 na Defesa e testes de resistĂȘncia.
⹠Missa: Imposição da Vontade. Os participantes recebem +1 na CD para resistir às suas habilidades.
⹠Missa: Mente Abençoada. Quando faz um teste de Vontade, o participante pode rolar dois dados e usar o melhor resultado
âą Missa: Superar as LimitaçÔes. Cada participante recebe +1d6 num Ășnico teste a sua escolha e pode usĂĄ-lo mesmo apĂłs rolar o dado.
âą Prece de Combate. Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrĂŁo em si mesmo, vocĂȘ pode gastar +2 PM para lançå-la como uma ação de movimento.
âą Proteção Sagrada. Quando usa Santificar Arma, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM adicional, limitada pelo cĂrculo mĂĄximo de magias a que tem acesso, para energizar seu sĂmbolo sagrado atĂ© o fim da cena. Enquanto vocĂȘ estiver empunhando o sĂmbolo, ele projeta uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura recebem redução de dano igual ao total de PM gastos. PrĂ©-requisitos: Santificar Arma, 5Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Psicografia. Seus textos recebem inspiração divina. VocĂȘ pode fabricar pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que nĂŁo conheça) de quaisquer cĂrculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses pergaminhos aumenta em +5. PrĂ©-requisitos: Copista, 5Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą SacrĂĄrio da MisericĂłrdia. No inĂcio de cada um dos seus turnos, enquanto tiver um sacrĂĄrio ativo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para recuperar uma quantidade de PV igual a 5 + Sabedoria de cada criatura a sua escolha dentro do sacrĂĄrio. PrĂ©-requisitos: 6Âș nĂvel de clĂ©rigo. (efeito mĂĄgico)
âą SacrĂĄrio da ResiliĂȘncia. Criaturas a sua escolha dentro do sacrĂĄrio recebem +2 em testes de resistĂȘncia e na Defesa. Quando ativa esse sacrĂĄrio vocĂȘ pode gastar mais PM para fortalecer seu efeito; para cada 2 PM adicionais gastos, o bĂŽnus concedido pelo sacrĂĄrio aumenta em +1 (bĂŽnus mĂĄximo limitado pelo cĂrculo mĂĄximo de magias que vocĂȘ pode lançar). PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂvel de clĂ©rigo. (efeito mĂĄgico)
âą SacrĂĄrio da Solenidade. Criaturas a sua escolha dentro do sacrĂĄrio ficam sob condição terrĂvel para lançar magias e sofrem â2 em testes de perĂcia. Quando ativa esse sacrĂĄrio vocĂȘ pode gastar mais PM para fortalecer seu efeito; para cada 2 PM adicionais gastos, a penalidade causada pelo sacrĂĄrio aumenta em +1 (penalidade mĂĄxima limitada pelo cĂrculo mĂĄximo de magias que vocĂȘ pode lançar). (efeito mĂĄgico)
âą SacrĂĄrio das Sombras. A ĂĄrea do sacrĂĄrio Ă© coberta por sombras; criaturas a sua escolha dentro dela recebem camuflagem leve e mortos-vivos a sua escolha dentro dela recebem +2 na Defesa e em testes de perĂcia. (efeito mĂĄgico)
âą SacrĂĄrio da Verdade. Sempre que uma criatura a sua escolha dentro da ĂĄrea passa em um teste de Acrobacia, Enganação, Furtividade ou Ladinagem, ou acerta um ataque contra alguĂ©m flanqueado, ela sofre 2d6 pontos de dano psĂquico por cĂrculo de magia a que vocĂȘ tem acesso. (efeito mĂĄgico)
âą Santificar Arma. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundir com poder divino uma arma que esteja empunhando. AtĂ© o final da cena, a arma Ă© considerada mĂĄgica e emite luz em um raio de 9m. AlĂ©m disso, o dano da arma aumenta em um passo e vocĂȘ pode usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do atributo padrĂŁo. PrĂ©-requisitos: CampeĂŁo. (efeito mĂĄgico)
âą SĂmbolo Sagrado Energizado. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu sĂmbolo sagrado atĂ© o fim da cena. Um sĂmbolo sagrado energizado emite uma luz dourada em um raio de 9m e diminui o custo em PM de suas magias divinas em 1. (efeito mĂĄgico)
Missas
Alguns poderes do clĂ©rigo sĂŁo Missas. Esses poderes compartilham as seguintes regras. âą Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos, ĂĄgua bentaâŠ) no valor de T 25. âą Uma Missa afeta um nĂșmero mĂĄximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa. âą Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura sĂł pode receber os benefĂcios da mesma Missa uma vez por dia.
SacrĂĄrios
Alguns poderes de clĂ©rigo sĂŁo SacrĂĄrios â uma ĂĄrea consagrada pelo poder divino. Esses poderes compartilham as seguintes regras. âą Ativar um sacrĂĄrio gasta uma ação padrĂŁo e 3 PM. âą Um sacrĂĄrio ocupa uma esfera de 3m de raio em alcance curto e dura atĂ© o fim da cena. âą VocĂȘ pode ter um nĂșmero de sacrĂĄrios ativos simultĂąneos igual Ă sua Sabedoria. âą Um sacrĂĄrio nĂŁo pode ser ativado em uma ĂĄrea afetada por outro sacrĂĄrio.
DOMĂNIOS DIVINOS
Cada clĂ©rigo Ă© devoto de alguma doutrina ou entidade especĂfica, que sĂŁo representadas por diferentes domĂnios que influenciam nas capacidades do clĂ©rigo. Ao escolher um domĂnio, vocĂȘ recebe o benefĂcio bĂĄsico dele e pode desenvolver os outros atravĂ©s de poderes de clĂ©rigo.
ARCANO
O DomĂnio Arcano conhece os os segredos e o potencial da magia intimamente. Seu poder Canalizar Energia causa dano de essĂȘncia. âą BĂĄsico. VocĂȘ pode usar Sabedoria como atributo-chave de Misticismo (em vez de InteligĂȘncia) e para cada cĂrculo de magia que vocĂȘ aprender, vocĂȘ aprende uma magia arcana como se fosse uma magia divina. âą Avançado. VocĂȘ recebe um poder de arcanista a sua escolha. VocĂȘ deve cumprir todos os prĂ©-requisitos do poder escolhido e, para esse efeito, considere que seu nĂvel de arcanista Ă© igual ao seu nĂvel de clĂ©rigo -4. âą Completo. VocĂȘ pode aprender uma magia arcana adicional para cada cĂrculo de magia que possa lançar (como no benefĂcio bĂĄsico). VocĂȘ pode trocar uma dessas magias por outra magia arcana do mesmo cĂrculo sempre que finalizar um descanso.
CONHECIMENTO
O DomĂnio do Conhecimento valoriza o aprendizado e a compreensĂŁo acima de tudo. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico. âą BĂĄsico. VocĂȘ se torna treinado em duas perĂcias baseadas em InteligĂȘncia ou Sabedoria a sua escolha. Quando faz um teste de uma dessas perĂcias ou de ReligiĂŁo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento. âą Avançado. VocĂȘ estĂĄ sempre sob efeito de CompreensĂŁo, a CD para resistir essa magia aumenta em +2 e suas magias de Advinhação custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). âą Completo. VocĂȘ estĂĄ sempre sob efeito de VisĂŁo da Verdade e a execução de suas magias de Advinhação diminui em uma categoria (ação completa para padrĂŁo, padrĂŁo para movimento, movimento para livre).
CAOS
O DomĂnio do Caos Ă© completamente imprevisĂvel. Seu poder Canalizar Energia sempre causa um tipo de dano definido aleatĂłriamente com um 1d12 (ordene conforme a pĂĄgina 230 do livro e se rolar um 12 causa perda de vida em vez de dano). âą BĂĄsico. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para vocĂȘ ou um aliado a sua escolha receber +2 em um atributo aleatĂłrio (1d6). VocĂȘ pode usar este poder vĂĄrias vezes, mas bĂŽnus no mesmo atributo para um mesmo personagem nĂŁo sĂŁo cumulativos. âą Avançado. Quando vocĂȘ ou um aliado faz um teste, vocĂȘ pode pagar 1 PM para rolar o dado novamente, permanecendo com o segundo resultado. Se ainda assim falharem no teste, vocĂȘ perde 1d4 PM. âą Completo. Quando faz um teste de perĂcia, um resultado de 18 ou mais no dado sempre Ă© um sucesso, e um resultado de 2 ou menos Ă© sempre uma falha, nĂŁo importando o valor a ser alcançado.
DESTRUIĂĂO
O DomĂnio da Destruição representa a ira divina encarnada. Seu poder Canalizar Energia causa um dano elemental a sua escolha. âą BĂĄsico. Quando faz um ataque ou usa uma habilidade mĂĄgica de clĂ©rigo que cause dano, vocĂȘ pode pagar 1 PM para somar sua Sabedoria (mĂnimo +1) Ă rolagem de dano. âą Avançado. A CD para resistir suas habilidades mĂĄgicas de clĂ©rigo que causam dano aumenta em +2 e elas custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). âą Completo. Quando usa uma habilidade mĂĄgica de clĂ©rigo que causa dano, pode gastar +3 PM para maximizar os efeitos numĂ©ricos variĂĄveis dela. Por exemplo, uma magia Infligir Ferimentos aprimorada para causar 5d8+5 de dano irĂĄ causar automaticamente 45 de dano, sem a necessidade de rolar dados. Uma habilidade sem efeitos variĂĄveis nĂŁo pode ser afetada por este poder. Esse efeito segue as regras de aprimoramento.
ESCURIDĂO
O DomĂnio da EscuridĂŁo pode tanto proteger contra os horrores da noite quanto abraça-los. Seu poder Canalizar Energia causa dano de trevas. âą BĂĄsico. VocĂȘ enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridĂŁo e aprende e pode lançar EscuridĂŁo. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). âą Avançado. Quando vocĂȘ usa um efeito que gera escuridĂŁo o alcance dela dobra. Se estiver sob efeito de escuridĂŁo, seus efeitos mĂĄgicos de dano de trevas ignoram 10 pontos de redução de dano. âą Completo. Se vocĂȘ estiver sob efeito de escuridĂŁo, o custo de suas habilidades de clĂ©rigo Ă© reduzido em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo) e a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +2.
GUERRA
O DomĂnio da Guerra tem muitas faces e pode tanto transformar pessoas comuns em herĂłis quanto criar tiranos cruĂ©is. Seu poder Canalizar Energia causa um tipo de dano fĂsico a sua escolha. âą BĂĄsico. VocĂȘ pode usar Sabedoria como atributo-chave de Guerra (em vez de InteligĂȘncia). AlĂ©m disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir qualquer teste de ataque ou resistĂȘncia por um teste de Guerra. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 2 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento. âą Avançado. VocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Sabedoria). Para cada PM que gastar, recebe +1 em rolagens de dano e redução de dano atĂ© o fim da cena. âą Completo. Quando vocĂȘ ou um aliado faz ou erra um ataque, vocĂȘ pode gastar 3 PM para vocĂȘ ou o aliado rolar um dado adicional e usar o melhor resultado. Se o ataque acertar, o alvo perde 1d12 PV.
ORDEM
O DomĂnio da Ordem representa disciplina e proteção, bem como devoção Ă s leis que governam uma sociedade, instituição ou filosofia. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico, que vocĂȘ pode escolher se Ă© ou nĂŁo letal. âą BĂĄsico. Para cada cĂrculo de magia que vocĂȘ aprender, vocĂȘ pode aprender uma magia arcana de Abjuração e vocĂȘ se torna treinado em uma perĂcia a sua escolha entre Diplomacia, Intimidação, Intuição e Percepção. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento. âą Avançado. Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto passa em um teste, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o teste, escolhendo o pior entre os dois resultados. âą Completo. A CD para resistir a suas magias de Abjuração aumenta em +2 e suas magias dessa escola custam -1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
LUZ
O DomĂnio da Luz enfatiza o poder divino de trazer a iluminação e a revelação. Seu poder Canalizar Energia causa dano de fogo ou luz. âą BĂĄsico. VocĂȘ aprende e pode lançar Luz, e pode usar os aprimoramentos exclusivos para conjuradores arcanos. AlĂ©m disso, criaturas dentro da ĂĄrea da magia perdem toda camuflagem por escuridĂŁo, incluindo mĂĄgica. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). âą Avançado. Quando vocĂȘ usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra. Se estiver sob efeito de luz, seus efeitos mĂĄgicos de dano de fogo ou luz causam +1 de dano por dado. âą Completo. Se vocĂȘ estiver sob efeito de luz, o custo de suas habilidades de clĂ©rigo Ă© reduzido em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo) e a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +2.
MORTE
O DomĂnio da Morte estĂĄ relacionado com as forças que causam a morte, bem como com a energia negativa que dĂĄ origem a criaturas mortas-vivas. Seu poder Canalizar Energia causa dano de trevas. âą BĂĄsico. VocĂȘ pode aprender magias arcanas de Necromancia como se fossem magias divinas e pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadĂĄver de uma criatura Pequena ou MĂ©dia adjacente por um dia. O cadĂĄver funciona como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortĂŁo ou guardiĂŁo. AlĂ©m disso, quando sofre dano, vocĂȘ pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, vocĂȘ sofre apenas metade do dano, mas o cadĂĄver Ă© destruĂdo. âą Avançado. VocĂȘ aprende Conjurar Mortos-Vivos e pode lançå-la com uma ação padrĂŁo. A CD para resistir a suas magias de Necromancia aumenta em +2. âą Completo. VocĂȘ aprende e poder lançar Servo Morto-Vivo. Suas magias de Necromancia custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
PAZ
O DomĂnio da Paz existe para tentar impedir todo o tipo de conflito armado por meio da boa e velha diplomacia. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico nĂŁo letal. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende. âą BĂĄsico. VocĂȘ se torna treinado em Diplomacia e pode usar Sabedoria como seu atributo-chave (em vez de Carisma). Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento. âą Avançado. VocĂȘ soma sua Sabedoria em seus PV (em vez de Constituição) e se torna imune Ă s condiçÔes alquebrado, esmorecido e frustrado. âą Completo. Quando um inimigo tenta fazer uma ação hostil contra vocĂȘ, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade dele. Se vocĂȘ passar, ele perderĂĄ sua ação. Se vocĂȘ falhar, ele fica imune a esta habilidade por um dia.
TRAPAĂA
O DomĂnio da Trapaça gira em torno do engano, da ilusĂŁo e da furtividade. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico. âą BĂĄsico. Para cada cĂrculo de magia que vocĂȘ aprender, vocĂȘ pode aprender uma magia arcana de Encantamento e de IlusĂŁo como se fossem magias divinas e recebe uma perĂcia a sua escolha entre Enganação, Furtividade, Jogatina ou Ladinagem. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento. âą Avançado. VocĂȘ recebe mais uma perĂcia do benefĂcio bĂĄsico e suas magias de Encantamento e IlusĂŁo custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). âą Completo. VocĂȘ recebe mais uma perĂcia do benefĂcio bĂĄsico e a CD para resistir a suas magias de Encantamento e IlusĂŁo aumenta em +2.
VIDA
O DomĂnio da Vida concentra-se na energia positiva vibrante, uma das forças fundamentais do universo que sustenta toda a vida. Seu poder Canalizar Energia causa dano de luz. âą BĂĄsico. VocĂȘ soma sua Sabedoria aos pontos de vida restaurados por seus efeitos mĂĄgicos de cura e se torna treinado em Cura. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento. âą Avançado. Habilidades mĂĄgicas de cura usadas por vocĂȘ e seus aliados em alcance curto custam -1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo) e curam +1 PV por dado de cura. âą Completo. Quando usa uma habilidade mĂĄgica de cura, pode gastar +3 PM para maximizar os efeitos numĂ©ricos variĂĄveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irĂĄ curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma habilidade sem efeitos variĂĄveis nĂŁo pode ser afetada por este poder. Esse efeito segue as regras de aprimoramento.
FURIOSO
Para ser considerado um furioso, a pessoa deve se entregar completamente a esse sentimento primordial conhecido como FĂșria, que toma conta completamente do seu corpo e o permite fazer feitos que podem ser considerados inexplicĂĄveis ou atĂ© mesmo impossĂveis.
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Tabela | O Furioso |
---|---|
NĂvel | Habilidades de Classe |
1Âș | FĂșria +2, Pele de Ferro |
2Âș | Estilo de Combate, Poder de Furioso |
3Âș | Instinto Selvagem +1 Poder de Furioso |
4Âș | Pele de Aço, Poder de Furioso |
5Âș | Pele de Ferro +1, Poder de Furioso |
6Âș | FĂșria +3, Poder de Furioso |
7Âș | Pele de Aço +2, Poder de Furioso |
8Âș | Ignorar Ferimentos, Poder de Furioso |
9Âș | Instinto Selvagem +2, Poder de Furioso |
10Âș | FĂșria Persistente, Poder de Furioso |
11Âș | FĂșria +4, Poder de Furioso |
12Âș | Pele de Ferro +2, Poder de Furioso |
13Âș | Pele de Aço +3, Poder de Furioso |
14Âș | Poder Adicional, Poder de Furioso |
15Âș | Instinto Selvagem +3, Poder de Furioso |
16Âș | FĂșria +5, Poder de Furioso |
17Âș | Poder Adicional, Poder de Furioso |
18Âș | Pele de Ferro +3, Poder de Furioso |
19Âș | Pele de Aço +3, Poder de Furioso |
20Âș | FĂșria Primal, Poder de Furioso |
Pontos de Vida. Um furioso começa com 24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV + Constituição por nĂvel. | |
Pontos de Mana. 3 PM por nĂvel. | |
PerĂcias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab ou Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), OfĂcio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), SobrevivĂȘncia (Sab) e Vontade (Sab). | |
ProficiĂȘncias. Armas marciais e escudos. |
HABILIDADES DE CLASSE
FĂRIA. VocĂȘ pode gastar 2 PM para invocar uma fĂșria selvagem. VocĂȘ recebe +2 em Força, mas nĂŁo pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perĂcia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco nĂveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em +1. Sua FĂșria termina prematuramente se vocĂȘ ficar inconsciente ou, atĂ© o fim da rodada, nĂŁo provocar ou ser alvo de um efeito (ataque, habilidade, etcâŠ) hostil. PELE DE FERRO. VocĂȘ soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nĂvel e apenas se nĂŁo estiver usando armadura pesada. AlĂ©m disso, no 4Âș nĂvel, e a cada oito nĂveis, vocĂȘ recebe +1 na Defesa. ESTILO DE COMBATE. No 2Âș nĂvel, vocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate. PODER DE FURIOSO. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de furioso a sua escolha. Veja a lista a seguir. INSTINTO SELVAGEM. No 3Âș nĂvel, seus instintos sĂŁo tĂŁo apurados que vocĂȘ consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. VocĂȘ nunca fica surpreendido e recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Esse bĂŽnus aumenta em +1 a cada seis nĂveis. PELE DE AĂO. A partir do 5Âș nĂvel, vocĂȘ recebe redução de dano igual a sua Constituição, limitada pelo seu nĂvel e apenas se nĂŁo estiver usando armadura pesada. AlĂ©m disso, no 7Âș nĂvel, e a cada seis nĂveis, sua RD aumenta em 2. IGNORAR FERIMENTOS. A partir do 8Âș nĂvel, quando sofre dano, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um teste de Fortitude e reduzir o dano sofrido em um valor igual ao resultado deste teste. FĂRIA PERSISTENTE. No 10Âș, sua FĂșria sĂł termina prematuramente quando vocĂȘ fica inconsciente. PODER ADICIONAL. No 14Âș e 17Âș nĂveis, vocĂȘ recebe um poder de furioso adicional a sua escolha (como na habilidade Poder de Furioso). FĂRIA PRIMAL. No 20Âș nĂvel, o bĂŽnus que vocĂȘ recebe em Força quando entra em FĂșria Ă© dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bĂŽnus de +5, recebe um bĂŽnus de +10. AlĂ©m disso, quando entra em FĂșria vocĂȘ pode gastar +5 PM. Se fizer isso, aumenta a duração da FĂșria para 1 dia.
PODERES DE FURIOSO
âą Alma de Bronze. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ recebe uma quantidade de pontos de vida temporĂĄrios igual a seu nĂvel + sua Força. âą Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. âą Brado Amplo. O alcance de seus poderes Brado Assombroso e Brado Assustador aumenta para mĂ©dio. PrĂ©-requisito: Brado Assustador. âą Brado Assustador. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulnerĂĄveis atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação. Medo. âą Brado Apavorante. VocĂȘ pode usar Brado Apavorante como uma ação padrĂŁo, em vez de movimento. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e vocĂȘ atinge todos os inimigos dentro do alcance. PrĂ©-requisito: 10Âș nĂvel de furioso. âą Brado Assombroso. Pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada pela Constituição para emitir um brado assombroso contra um inimigo em alcance curto. Para cada PM que gastar, vocĂȘ causa 1d6 pontos de dano psĂquico (Fort CD For reduz Ă metade). PrĂ©-requisito: Brado Assustador. Medo. âą Brado Revigorante. Quando usa Brado Assombroso ou Brado Assustador em FĂșria, vocĂȘ recebe uma quantidade de PV temporĂĄrios igual Ă metade de seu nĂvel + sua Força. PrĂ©-requisitos: Alma de Bronze, Brado Assustador. âą Brado Victorioso. Quando faz um acerto crĂtico ou reduz um inimigo a 0 PV durante a fĂșria, vocĂȘ pode usar Brado Assombroso ou Brado Assustador. PrĂ©-requisitos: Brado Assustador, Sangue dos Inimigos. âą CrĂtico Brutal. Seu multiplicador de crĂtico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂvel de furioso. âą Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mĂŁos, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. PrĂ©-requisito: For 1. âą EspĂrito InquebrĂĄvel. Enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ nĂŁo fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (vocĂȘ ainda morre se chegar em um valor negativo igual Ă metade de seus pontos de vida mĂĄximos). PrĂ©-requisito: Alma de Bronze. âą Força IndomĂĄvel. VocĂȘ pode gastar 1 PM para somar seu bĂŽnus de FĂșria em um teste de Força ou Atletismo. VocĂȘ pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usĂĄ-la antes de o mestre dizer se vocĂȘ passou ou nĂŁo. âą Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em FĂșria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional. AlĂ©m disso, no 12Âș nĂvel, vocĂȘ pode usar esse poder mais uma vez por rodada gastando +1 PM adicional. âą FĂșria Assassina. Enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ recebe +1 na margem de ameaça de seus ataques. âą FĂșria Bestial. O sangue de feras corre em suas veias. Quando entra em fĂșria, vocĂȘ recebe uma arma natural que causa dano 1d6 pontos de dano. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com ela. Se vocĂȘ jĂĄ possuir uma arma natural do mesmo tipo, o dano dela aumenta em dois passos. âą FĂșria CĂ©lere. Seu deslocamento aumenta em +3m. AlĂ©m disso, quando entra em FĂșria, pode gastar +1 PM para receber um bĂŽnus de +2 em Destreza. No 5Âș nĂvel, e a cada cinco nĂveis seguintes, vocĂȘ pode pagar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em 1. O bĂŽnus dessa habilidade nĂŁo Ă© dobrado com FĂșria Primal. âą FĂșria Controlada. VocĂȘ consegue manter a compostura mesmo quando entra em FĂșria. VocĂȘ pode fazer açÔes que exijam calma e concentração (como usar a perĂcia Furtividade ou lançar magias) mesmo em FĂșria. PrĂ©-requisitos: 10Âș nĂvel de furioso. âą FĂșria Enjaulada. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ pode se beneficiar de suas habilidades e poderes de furioso que proibem o uso de armadura pesada (como Pele de Ferro e Pele de Aço) mesmo se estiver usando armadura pesada. PrĂ©-requisitos: 8Âș nĂvel de furioso, proficiĂȘncia com armaduras pesadas. âą FĂșria InabalĂĄvel. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ se torna imune a efeitos de medo, mĂĄgicos ou nĂŁo. PrĂ©-requisito: treinado em Vontade. âą FĂșria Inconsciente. Sempre que sua FĂșria for terminar prematuramente, vocĂȘ pode pagar 1 PM para continuar em fĂșria mesmo assim. âą FĂșria TitĂąnica. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ pode gastar 2 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua Força em +2 e faz com que seu equipamento aumente para o tamanho adequado. O aumento de tamanho dura atĂ© sua fĂșria terminar. PrĂ©-requisito: 12Âș nĂvel de furioso. âą FĂșria Vigorosa. Quando entra em FĂșria, se nĂŁo estiver usando armadura pesada, pode gastar o dobro do PM. Se fizer isso, vocĂȘ recebe o bĂŽnus de FĂșria em Força e Constituição (em vez de apenas em Força). PrĂ©-requisitos: 8Âș nĂvel de furioso. âą Golpe Imprudente. Quando usa a usa a ação agredir, vocĂȘ pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, vocĂȘ recebe +2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano e sofre â5 na Defesa atĂ© o inĂcio de seu prĂłximo turno. âą Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12). âą Golpe Pesado. Quando usa Ataque Pesado para empurrar, vocĂȘ pode escolher nĂŁo se deslocar durante a manobra. Se fizer isso e existir uma parede, criatura ou outro objeto sĂłlido no caminho do alvo, ele sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que for empurrado (se for uma criatura ela tambĂ©m recebe o dano). Se possuir Empurrar Aprimorado, vocĂȘ recebe +2 no teste para empurrar e pode avançar junto com o alvo, como se estivesse arrastando ele no processo. PrĂ©-requisito: Ataque Pesado. âą Ămpeto. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar. PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa. âą Investida Imprudente. Quando faz uma investida, vocĂȘ pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para â5 para receber um bĂŽnus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque. âą Instinto Feral. VocĂȘ aplica o bĂŽnus de Instinto Selvagem em Adestramento e Cavalgar. PrĂ©-requisito: Instinto Selvagem. âą Instinto Bruto. VocĂȘ aplica o bĂŽnus de Instinto Selvagem em Atletismo e Intimidação. PrĂ©-requisito: Instinto Selvagem. âą Instinto IndomĂĄvel. Pode usar Força IndomĂĄvel com qualquer perĂcia contemplada por Instinto Selvagem. PrĂ©-requisitos: Força IndomĂĄvel, 10Âș nĂvel de furioso. âą Recuperar o FĂŽlego. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição ou pelo seu nĂvel (o que for maior). Para cada PM que gastar, vocĂȘ recupera 1d10+1 pontos de vida. âą Revidar. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um ataque corpo a corpo enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atacou. âą Sangue dos Inimigos. Enquanto estĂĄ em fĂșria, quando faz um acerto crĂtico ou reduz um inimigo a 0 PV, vocĂȘ recebe um bĂŽnus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nĂvel, atĂ© o fim da cena. âą Superstição. VocĂȘ odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a magia +5. âą Totem Espiritual. VocĂȘ soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal espiritual (veja o quadro abaixo). VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançå-la mesmo em fĂșria. VocĂȘ conjura como se fosse um druida do seu nĂvel. AlĂ©m disso, no 12Âș e 17Âș nĂveis, vocĂȘ pode escolher um animal espiritual adicional. PrĂ©-requisitos: Sab 1, 4Âș nĂvel de furioso.
Animais Espirituais
Animais espirituais sĂŁo venerados por tribos e povos do mundo inteiro. Ao receber esse poder vocĂȘ se conecta com um deles, a sua escolha. Sempre que finalizar um descanso, vocĂȘ pode substituir o animal espiritual atual por outro da lista. âą Ăguia. Sempre atentos, algo nunca passa despercebido pelos olhos de uma ĂĄguia. VocĂȘ recebe Alarme ou Detectar Ameaças. âą Coruja. A sĂĄbia coruja guia seus discĂpulos e representa um ideal de educação e conhecimento. VocĂȘ pode lançar Orientação. âą Gato. O gato Ă© um animal evoluĂdo espiritualmente, por isso sĂŁo capazes de enxergar alĂ©m do vĂ©u. VocĂȘ recebe VisĂŁo MĂstica. âą Lobo. O lobo Ă© feroz e letal, e quando ataca, faz isso coordenado com a sua matilha. VocĂȘ recebe Concentração de Combate. âą Cavalo. Um dos animais mais atlĂ©ticos, o cavalo Ă© um sĂmbolo de força, liberdade e movimento. VocĂȘ recebe Primor AtlĂ©tico. âą Raposa. A sagaz raposa nunca estĂĄ onde se espera. VocĂȘ recebe Imagem Espelhada ou uma outra magia de ilusĂŁo de 1Âș cĂrculo. âą Serpente. A serpente pode representar tanto a cura quanto o seu veneno. VocĂȘ recebe Curar Ferimentos ou Infligir Ferimentos. âą Tartaruga. A tartaruga Ă© capaz de proteger tanto a si mesma como tambĂ©m os seus companheiros. VocĂȘ recebe Escudo da FĂ©. âą Urso. O urso Ă© conhecido pelo seu grande vigor e pela sua sobrevivĂȘncia. VocĂȘ recebe Proteção Divina ou Suporte Ambiental.
INTRĂPIDO
Um intrépido não é qualquer guerreiro. à sempre um rebelde esperto, mas leal, que considera uma batalha como uma dança onde se move entre os inimigos com estilo e graça e os ataca com velocidade e elegùncia. Podem tanto desbravar perigos atrås de riquezas, quanto dedicar suas vidas a grandes causas.
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Tabela | O Intrépido |
---|---|
NĂvel | Habilidades de Classe |
1Âș | AudĂĄcia ou Duelo +2, InsĂŽlencia |
2Âș | EvasĂŁo, Poder de IntrĂ©pido |
3Âș | Esquiva Sagaz +1, Poder de IntrĂ©pido |
4Âș | VestuĂĄrio Pomposo, Poder de IntrĂ©pido |
5Âș | Panache, Poder de IntrĂ©pido |
6Âș | Bom CapitĂŁo +1 ou Duelo +3, Poder de IntrĂ©pido |
7Âș | Esquiva sagaz +2, Poder de IntrĂ©pido |
8Âș | Desembaraçado, Poder de IntrĂ©pido |
9Âș | Esquiva AcrobĂĄtica, Poder de IntrĂ©pido |
10Âș | EvasĂŁo Aprimorada, Poder de IntrĂ©pido |
11Âș | Bom CapitĂŁo +2 ou Duelo +4, Esquiva sagaz +3, Poder de IntrĂ©pido |
12Âș | Ataque Desconcertante, Poder de IntrĂ©pido |
13Âș | Esquiva Resoluta, Poder de IntrĂ©pido |
14Âș | Poder Adicional, Poder de IntrĂ©pido |
15Âș | Esquiva sagaz +4, Poder de IntrĂ©pido |
16Âș | Bom CapitĂŁo +3 ou Duelo +5, Poder de IntrĂ©pido |
17Âș | Poder Adicional, Poder de IntrĂ©pido |
18Âș | Sorte E TĂ©cnica, Poder de IntrĂ©pido |
19Âș | Esquiva sagaz +5, Poder de IntrĂ©pido |
20Âș | Duelista Supremo ou Sorte ImpossĂvel, Poder de IntrĂ©pido |
Pontos de Vida. Um intrĂ©pido começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nĂvel. | |
Pontos de Mana. 3 PM por nĂvel. | |
PerĂcias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Luta (For), OfĂcio (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des). | |
ProficiĂȘncias. Armas marciais e escudos. |
HABILIDADES DE CLASSE
INCLINAĂĂO INTRĂPIDA. IntrĂ©pidos possuem estilos de vida variados, podem tanto se devotar a ser o melhor espadachim de todos os tempos, como tambĂ©m dedicar a vida vida a explorar o mundo na base da lĂĄbia. Escolha uma das opçÔes a seguir. Uma vez feita, essa escolha nĂŁo pode ser mudada. âą Bucaneiro. VocĂȘ Ă© um pirata ou corsĂĄrio, geralmente falastrĂŁo. VocĂȘ recebe a habilidade AudĂĄcia. âą Mosqueteiro. VocĂȘ Ă© um duelista dedicado, geralmente honrado. VocĂȘ recebe a habilidade Duelo. Em certos nĂveis subsequentes, vocĂȘ recebe outras habilidades dependentes dessa escolha. AUDĂCIA. Quando faz um teste de perĂcia, vocĂȘ pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. VocĂȘ nĂŁo pode usar esta habilidade em testes de ataque. (Apenas Bucaneiros) DUELO. VocĂȘ pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele atĂ© o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bĂŽnus termina. A cada cinco nĂveis, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em +1. (Apenas Mosqueteiros) INSOLĂNCIA. VocĂȘ soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nĂvel. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel. PODER DE INTRĂPIDO. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de furioso intrĂ©pido sua escolha. Veja a lista a seguir. EVASĂO. A partir do 2Âș nĂvel, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă metade, vocĂȘ nĂŁo sofre dano algum se passar. VocĂȘ ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel. ESQUIVA SAGAZ. No 3Âș nĂvel, vocĂȘ recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bĂŽnus aumenta em +1 a cada quatro nĂveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel. VESTUĂRIO POMPOSO. A partir do 4Âș nĂvel, se estiver usando uma capa esvoaçante, um chapĂ©u espalhafatoso ou outro item semelhante aprovado pelo mestre, vocĂȘ pode gastar 3 PM e a ação indicada para gerar um dos efeitos a seguir. VocĂȘ nĂŁo consegue vestir esse item sem exibir, por isso vesti-lo requer uma ação padrĂŁo (em vez de uma ação de movimento). âą Chamar a Atenção (Livre). AtĂ© o fim do seu turno, vocĂȘ reduz a ação necessĂĄria para fintar em um passo. âą Distração Oportuna (Reação). Quando faz um teste de Reflexos ou Vontade, vocĂȘ recebe +5 nesse teste. âą Efeito DramĂĄtico (Livre). VocĂȘ recebe +5 no seu prĂłximo teste de perĂcia baseada em Carisma feito neste turno. âą Impulso Destemido (Livre). VocĂȘ recebe deslocamento +9m e +5 em Acrobacia e Atletismo por 1 rodada. âą NĂŁo Pegou! (Reação). Quando sofre dano, vocĂȘ pode ignorar esse dano. Fazer isso destroi o item. âą Paraquedas (Reação). Quando cai de qualquer altura, vocĂȘ reduz o dano da queda em 3d6. PANACHE. A partir do 5Âș nĂvel, sempre que faz um acerto crĂtico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, vocĂȘ recupera 1 PM. BOM CAPITĂO. VocĂȘ recebe +1 em testes de perĂcia que envolvam comandar uma tripulção ou que sejam feitos dentro de uma embarcação. A cada cinco nĂveis, esse bĂŽnus aumenta em +1. (Apenas Bucaneiros) DESEMBARAĂADO. No 8Âș nĂvel, vocĂȘ recebe a habilidade da Inclinação IntrĂ©pida que vocĂȘ nĂŁo escolheu no nĂvel 1 (se for um Bucaneiro recebe Duelo, se for um Mosqueteiro recebe AudĂĄcia) e pode usĂĄ-la como se tivesse apenas 1 nĂvel de intrĂ©pido (vocĂȘ sempre conta como um intrĂ©pido de 1Âș nĂvel para ela e para poderes que a tenham como prĂ©-requisito). ESQUIVA ACROBĂTICA. No 9Âș nĂvel, vocĂȘ soma o bĂŽnus de Esquiva Sagaz em Acrobacia. EVASĂO APRIMORADA. No 10Âș nĂvel, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă metade, vocĂȘ nĂŁo sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel. ATAQUE DESCONCERTANTE. No 12Âș nĂvel, sempre que fizer um acerto crĂtico vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se fizer isso, a criatura fica desprevenida contra seu prĂłximo ataque feito atĂ© o fim do seu prĂłximo turno. ESQUIVA RESOLUTA. No 13Âș nĂvel, vocĂȘ soma o bĂŽnus de Esquiva Sagaz em Inciativa. PODER ADICIONAL. Nos 14Âș e 17Âș nĂveis, vocĂȘ recebe um poder de intrĂ©pido adicional a sua escolha (como na habilidade Poder de Furioso). SORTE E TĂCNICA. No 18Âș nĂvel, quando faz um teste de perĂcia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre Ă© um sucesso, nĂŁo importando o valor a ser alcançado. DUELISTA SUPREMO. No 20Âș nĂvel, o bĂŽnus que vocĂȘ recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Duelo Ă© dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bĂŽnus de +5, recebe um bĂŽnus de +10. AlĂ©m disso, pode gastar 1 PM pra rolar novamente qualquer ataque feito por vocĂȘ ou pelo oponente escolhido (uma vez por ataque). (Apenas Mosqueteiros) SORTE IMPOSSĂVEL. No 20Âș nĂvel, vocĂȘ encara os piores desafios e ri na cara deles â pois sabe que tem a sorte ao seu lado. VocĂȘ pode gastar 4 PM para rolar novamente qualquer teste recĂ©m realizado e ficar com o melhor resultado. Qualquer resultado 11 ou mais na melhor rolagem serĂĄ considerado um 20 natural. VocĂȘ pode fazer isso mĂșltiplas vezes por teste, mas cada vez gasta +1 PM adicional. (Apenas Bucaneiros)
PODERES DE INTRĂPIDO
âą Abusar dos Fracos. Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação. âą Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre â2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez disso nĂŁo sofre penalidade para usĂĄ-lo. PrĂ©-requisito: Des 2. âą Amigos no Porto. Quando chega em uma comunidade portuĂĄria, vocĂȘ pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor (a CD aumenta dependendo do tamanho do favor) ou que pode ajudĂĄ-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. No 14Âș nĂvel, passa a ser um parceiro mestre. PrĂ©-requisitos: Car 1, Bucaneiro, 6Âș nĂvel de intrĂ©pido. âą Aparar. Quando Ă© atingido por um ataque, vocĂȘ pode gastar 1 PM e uma reação para fazer um teste de ataque com bĂŽnus igual ao seu nĂvel (alĂ©m do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, vocĂȘ evita o ataque. Esse poder custa uma quantidade de PM adicional igual Ă quantidade de vezes que foi usado na rodada atual. VocĂȘ sĂł pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil. PrĂ©-requisito: Esgrimista. âą Apostador. VocĂȘ pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: T 200 (CD 20), T 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar, vocĂȘ ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critĂ©rio do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critĂ©rio do mestre, o lugar onde vocĂȘ estĂĄ pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder. PrĂ©-requisito: treinado em Jogatina, Bucaneiro. âą Ardil Afiado. VocĂȘ pode usar AudĂĄcia em testes de ataque. PrĂ©-requisito: Bucaneiro, 3Âș nĂvel de intrĂ©pido. âą Armado e Preparado. VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas. âą Ataque AcrobĂĄtico. Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, vocĂȘ recebe +2 nesse teste de ataque e seu dano corpo a corpo aumenta em um passo. âą Aventureiro Ăvido. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrĂŁo ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em â2 PM. âą Bravata Audaz. VocĂȘ jura fazer uma façanha especĂfica, como roubar o tesouro do dragĂŁo ou ganhar um beijo do prĂncipe e da princesa atĂ© o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nĂvel de intrĂ©pido. âą Bravata HerĂłica. Na primeira rodada de um combate, vocĂȘ desafia um inimigo para derrotĂĄ-lo sozinho. SĂł vocĂȘ pode causar dano ou usar efeitos contra esse inimigo; caso seus aliados interfiram, a bravata falha. Se cumprir a bravata, seus PVs aumentam em +2 por nĂvel de intrĂ©pido. âą Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um combate, vocĂȘ pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mĂŁo nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição sĂł Ă© vĂĄlida se prejudicĂĄ-lo (por exemplo, lutar com uma mĂŁo nas costas sĂł vale como restrição se vocĂȘ luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. VocĂȘ sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça. âą Bravura IndĂŽmita. Enquanto tiver uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao seu nĂvel, seus poderes de intrĂ©pido custam â1 PM. âą Cano Longo. O alcance de suas armas de fogo aumenta em uma categoria (de curto para mĂ©dio, de mĂ©dio para longo) e, quando faz um ataque com uma dessas armas, vocĂȘ pode 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo. PrĂ©-requisitos: Armado e Preparado, 10Âș nĂvel de intrĂ©pido. âą Charme Salvador. Quando usa AudĂĄcia em um teste de resistĂȘncia, o custo desta habilidade Ă© reduzido em â1 PM. PrĂ©-requisitos: AudĂĄcia. âą Confiança Deliberada. Quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se fizer isso e pelo menos um de seus ataques for um acerto crĂtico, vocĂȘ pode fazer um ataque adicional nesta ação. PrĂ©-requisito: Mosqueteiro, 10Âș nĂvel de intrĂ©pido. âą Duelista Defensivo. Quando usa Duelo, pode gastar o dobro do PM. Se fizer isso, o oponente escolhido recebe uma penalidade em seus testes de ataque e rolagens de dano igual ao bĂŽnus recebido pela habilidade atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: Duelo. âą En Garde. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir uma postura de luta. AtĂ© o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. PrĂ©-requisito: Esgrimista. âą Entrada Triunfal. Uma vez por aventura, no inĂcio de uma cena em que houver outras pessoas (como ao chegar em um baile ou taverna), vocĂȘ pode fazer um teste de uma perĂcia a sua escolha (CD 20). Essa perĂcia deve se relacionar com sua entrada triunfal â por exemplo, Acrobacia para surgir balançando-se no castiçal do salĂŁo ou Diplomacia para um discurso impressionante (o mestre tem a palavra final sobre a escolha da perĂcia). Se passar, vocĂȘ recebe 5 PM temporĂĄrios cumulativos, +5 PM para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (10 PM para um resultado 30, 15 PM para um resultado 40 e assim por diante) atĂ© o fim da cena. âą Esgrimista. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂvel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1. âą Flagelo dos Mares. VocĂȘ pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta nĂŁo Ă© uma habilidade mĂĄgica e provĂ©m de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação. âą FoliĂŁo. VocĂȘ sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, vocĂȘ recebe +2 em testes de perĂcias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a vocĂȘ melhora em uma categoria. PrĂ©-requisito: Car 1. âą Galanteio Enconrajador. O sorriso de uma bela dama ou cavalheiro inspira suas façanhas. Uma vez por cena, vocĂȘ pode fazer um teste de Diplomacia oposto no teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int â3 ou maior) em alcance curto que vocĂȘ considere atraente. Se passar, vocĂȘ recebe 1d6 PM temporĂĄrios cumulativos. âą Grudar o Cano. Quando faz um ataque Ă distĂąncia com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, vocĂȘ nĂŁo sofre a penalidade de â5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. PrĂ©-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro. âą Main Gauche. Se estiver empunhando duas armas leves (ou uma arma ĂĄgil e uma arma leve), vocĂȘ recebe +2 na Defesa quando empunha essas armas. PrĂ©-requisitos: Esgrimista. âą MĂŁo Amiga. Seu jeito ousado atrai simpatia. Uma vez por cena, vocĂȘ pode gastar 1 PM para receber o benefĂcio de um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha por uma rodada â desde que haja pessoas que possam ajudĂĄ-lo por perto. Isto nĂŁo conta em seu limite de parceiros. PrĂ©-requisito: Car 3. âą Orgulhoso Justificado. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para exacerbar suas qualidades em voz alta. Faça um teste de Intimidação: para cada 10 pontos no resultado de seu teste, vocĂȘ recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano por uma rodada. PrĂ©-requisito: Mosqueteiro, treinado em Intimidação. âą Ousadia InabalĂĄvel. Quando usa Ousadia Inconsequente e falha, pode gastar 1 PM para ignorar as penalidades. PrĂ©-requisito: Ousadia Inconsequente. âą Ousadia Inconsequente. Uma vez por rodada, quando faz um teste de perĂcia, vocĂȘ pode rolar 1d6 e adicionar o resultado ao seu teste. PorĂ©m, se falhar nesse teste, vocĂȘ sofre -1 em testes de perĂcia atĂ© o fim da cena e nĂŁo pode mais usar esta habilidade. PrĂ©-requisito: Bucaneiro. âą Passo das Ondas. Quando acerta um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para se mover atĂ© a metade de seu deslocamento. PrĂ©-requisito: Pernas do Mar. âą Pernas do Mar. VocĂȘ recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. AlĂ©m disso, quando estĂĄ se equilibrando ou escalando, vocĂȘ nĂŁo fica desprevenido e seu deslocamento nĂŁo Ă© reduzido Ă metade. PrĂ©-requisito: Bucaneiro. âą Presença Paralisante. VocĂȘ soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrĂŁo extra na primeira rodada. PrĂ©-requisitos: Car 1, 4Âș nĂvel de intrĂ©pido. âą Pirouette. Enquanto estĂĄ sob efeito de En Garde, vocĂȘ pode gastar uma ação de movimento para receber +5 na Defesa por 1 rodada. PrĂ©-requisito: En Garde, Mosqueteiro. âą Pistoleiro. VocĂȘ considera armas de fogo de uma mĂŁo como armas corpo a corpo leves para efeitos de suas habilidades de intrĂ©pido. PrĂ©-requisitos: Armado e Preparado. âą Remise. Enquanto estĂĄ sob efeito de En Garde, uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. PrĂ©-requisitos: 6° nĂvel de intrĂ©pido, En Garde. âą Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Esse poder tem o custo em PM dobrado cada vez que Ă© usado atĂ© o fim da rodada. PrĂ©-requisitos: Aparar, 12Âș nĂvel de intrĂ©pido. âą Todos Por Um. VocĂȘ recebe +2 na Defesa e em testes de resistĂȘncia se um de seus aliados estiver a 1,5m de vocĂȘ ou do inimigo que o atacou. PrĂ©-requisitos: Um Por Todos. âą TouchĂ©. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil no mesmo turno, vocĂȘ pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. PrĂ©-requisitos: Esgrimista, 10Âș nĂvel de intrĂ©pido. âą Um Por Todos. VocĂȘ pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para erguer sua arma e encorajar seus aliados, concedendo-lhes um bĂŽnus de +2 na Defesa e em testes de perĂcias por 1 rodada. PrĂ©-requisitos: Car 1, Mosqueteiro, treinado em Diplomacia. âą Vou, Vejo e Disparo. Se vocĂȘ for o primeiro na iniciativa e tiver uma arma de fogo carregada em mĂŁos, pode gastar uma ação livre e 2 PM para fazer um ataque com essa arma contra uma criatura que possa ver. PrĂ©-requisitos: Treinado em Iniciativa, Pistoleiro.
Bravatas
Audazes e imprudentes, intrĂ©pidos tĂȘm o costume da bravata â a promessa pĂșblica de realizar uma façanha, Ă s vezes atrelada a uma restrição, como âNavegarei atĂ© Galrasia com um barco furado!â. Todas as Bravatas compartilham as seguintes regras. âą Ativar uma Bravata gasta 1 PM e Ă© uma ação livre. âą Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em termos de jogo, deve ser em feita em um encontro com ND igual ou maior que o nĂvel do intrĂ©pido, ou envolver um teste de uma perĂcia escolhida pelo mestre com uma CD igual a 15 + nĂvel do intrĂ©pido. âą VocĂȘ sĂł pode ter uma Bravata de cada tipo ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela, vocĂȘ perde todos os seus PM e sĂł pode recuperĂĄ-los a partir do prĂłximo dia. âą Quando vocĂȘ cumpre uma Bravata, recebe um benefĂcio permanente.