Essas regras tem a intenção de serem mais independentes de cĂ©nario, entĂŁo essas sĂŁo versĂ”es mais genĂ©ricas das regras de raças do T20. VocĂȘ pode escolher qualquer raça para o seu personagem. Todas as raças sĂŁo funcionais para todos os tipos de personagem, algumas podem atĂ© ser mais efetivas que outras para certos conceitos, mas nĂŁo Ă© para existir uma opção âerradaâ.
CARACTERĂSTICAS DE RAĂA
1. HABILIDADES DE RAĂA. Uma raça sempre irĂĄ fornecer trĂȘs habilidades no total, que as vezes podem ser poderes de raça selecionĂĄveis.
2. PODERES DE RAĂA. Sempre que receber um poder geral, vocĂȘ pode pegar um poder de raça em vez disso, desde que cumpra os prĂ©-requisitos.
HĂBRIDOS
Algumas raças possuem linhagens especĂficas, e dentro delas existe a opção de ser meio humano. Mas isso nĂŁo vale sĂł para essas raças, ou sĂł para humanos. VocĂȘ pode ser um hĂbrido de quaisquer combinação de duas raças humanoides. Pode ser um meio-anĂŁo meio-elfo, meio-gnomo meio-orc, ou o que quer que sua imaginação quiser, contanto que o mestre permita. Nesses casos, vocĂȘ recebe apenas uma habilidade de cada raça e vocĂȘ sĂł pode escolher os poderes de uma, mas pode comprar as outras habilidades de ambas usando poderes gerais (uma vez por patamar). Se uma das habilidades que vocĂȘ escolher fornecer dois ou mais poderes de raça, vocĂȘ recebe apenas um.
HUMANOS
Humanos sĂŁo as criaturas mais ambiciosas que existem, reconhecidos em todos os mundos por sua versatilidade.
HABILIDADES DE RAĂA
AMBICIOSO. Sempre que termina um descanso, vocĂȘ recebe um ponto de catarse. VocĂȘ sĂł pode ter um ponto de catarse dessa forma por vez.
TALENTOSO. VocĂȘ recebe um poder geral ou um poder Ășnico de origem a sua escolha (nĂŁo precisa ser da sua origem).
VERSĂTIL. VocĂȘ se torna treinado em uma perĂcia a sua escolha (nĂŁo precisa ser da sua classe) e seu tamanho pode ser Pequeno ou MĂ©dio.
PODERES DE HUMANO
âą Multidisciplinar. VocĂȘ recebe dois poderes gerais a sua escolha. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar. PrĂ©-requisito: 5Âș nĂvel de personagem.
âą Talento Ăvido. Escolha um poder geral ou de uma classe na qual vocĂȘ tenha pelo menos dois nĂveis, e cujos requisitos vocĂȘ cumpra. VocĂȘ recebe esse poder. Sempre que termina um descanso, vocĂȘ pode trocar esse poder por outro.
âą Versatilidade. VocĂȘ se torna treinado em duas perĂcias a sua escolha (nĂŁo precisam ser da sua classe). VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar.
ANĂES
AnĂ”es sĂŁo um povo que Ă© conhecido tanto por sua resiliĂȘncia e teimosia, quanto por sua conexĂŁo com a terra e os minerais.
HABILIDADES DE RAĂA
DEVAGAR E SEMPRE. Seu deslocamento Ă© 6m. PorĂ©m, seu deslocamento nĂŁo pode ser reduzido por excesso de carga, uso de armadura pesada ou terreno difĂcil.
DURO COMO PEDRA. VocĂȘ recebe +3 pontos de vida no 1Âș nĂvel, +1 ponto de vida por nĂvel seguinte e resistĂȘncia a veneno +5.
SENTIDOS SĂSMICOS. VocĂȘ recebe visĂŁo no escuro e pode gastar 1 PM para receber percepção Ă s cegas em alcance curto por 1 rodada se estiver no subterrĂąneo ou em contato com o solo ou uma superfĂcie de pedra.
PODERES DE ANĂO
âą Armas Tradicionais. VocĂȘ se especializou nas armas tradicionais do seu clĂŁ. Escolha duas categorias de armas entre: armas de fogo, armas alongadas, bestas, espadas, machados, martelos e picaretas. Para vocĂȘ, todos as armas dessas categorias sĂŁo armas simples e vocĂȘ recebe +2 em ataques com elas.
âą Agilidade Rasteira. Seu deslocamento aumenta para 9m e vocĂȘ recebe +2 em Acrobacia ou Atletismo.
âą MĂŁos Criadoras. VocĂȘ recebe +2 em todos os OfĂcios e pode fazer testes de OfĂcio mesmo se nĂŁo for treinado.
âą Conhecimento das Rochas. VocĂȘ recebe +1 em perĂcias baseadas em InteligĂȘncia ou Sabedoria, a sua escolha. VocĂȘ pode escolher esse poder duas vezes, uma para cada atributo.
âą Justificar Soberba. VocĂȘ recebe +2 em Vontade e, uma vez por cena, quando falha em um teste de Vontade contra um efeito de um inimigo ou de um perigo apresentado pelo mestre, recebe 1d4 PM temporĂĄrios.
âą Orgulho no Trabalho. VocĂȘ pode vender itens feitos por vocĂȘ 10% mais caro (cumulativo com Barganha ou Comerciante, mas nĂŁo os dois). PrĂ©-requisito: 5Âș nĂvel de personagem.
âą Pilar ImĂłvel. VocĂȘ pode gastar 2 PM para receber +2 na Defesa e em testes para evitar manobras de combate e efeitos de movimento atĂ© o fim da cena ou atĂ© encerrar este poder (uma ação livre). Enquanto este efeito estiver ativo, seu deslocamento mĂĄximo Ă© 6m e vocĂȘ nĂŁo pode correr ou fazer investidas.
âą Pilar Resiliente. Quando usa Pilar ImĂłvel, vocĂȘ pode pode gastar +3 PM para dobrar os bĂŽnus e receber redução de dano 5. PrĂ©-requisito: 5Âș nĂvel de personagem.
âą Valentia AnĂŁ. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a medo e mental +2.
ELFOS
Elfos sĂŁo basicamente povos mĂĄgicos e graciosos, os quais as pessoas apresentam orelhas pontudas e cabelos coloridos.
HABILIDADES DE RAĂA
HERANĂA ĂLFICA. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a encantamento +2 e escolhe um benefĂcio abaixo a sua escolha que representa a sua linhagem Ă©lfica.
SENTIDOS ĂLFICOS. VocĂȘ recebe visĂŁo no escuro e +2 em uma perĂcia a sua escolha entre Intuição, Percepção ou SobrevivĂȘncia.
TRANSE. VocĂȘ pode dormir duas horas a menos a cada noite e ainda ter todos os efeitos de uma noite de sono completa e Ă© imune a magia Sono.
Herança Ălfica
Elfos apresentam muitas variaçÔes que dependem da sua linhagem. Escolha uma da opçÔes a seguir.
âą Alu-Tel / Elfo-do-mar. VocĂȘ possui deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre e redução de frio 5.
âą Aril-Tel / Elfo-do-cĂ©u. VocĂȘ pode pairar a 1,5m do chĂŁo com seu deslocamento terrestre. Isso permite que vocĂȘ ignore terreno difĂcil e o torna imune a dano por queda (a menos que vocĂȘ esteja inconsciente). VocĂȘ pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento 12m.
âą Drow / Elfo Sombrio. VocĂȘ aprende e pode lançar EscuridĂŁo (atributo-chave a sua escolha) e recebe +1 ponto de mana por nĂvel.
âą Eladrin / Alto Elfo. VocĂȘ aprende e pode lançar VisĂŁo MĂstica (atributo-chave a sua escolha) e recebe +1 ponto de mana por nĂvel.
âą Meio-Humano. VocĂȘ recebe um poder geral ou um poder Ășnico de origem Ă sua escolha.
âą Sylvan / Elfo-da-floresta. Seu deslocamento Ă© 12m e vocĂȘ recebe +1 ponto de mana por nĂvel.
âą Shadar-Kai. VocĂȘ recebe redução de trevas 5 e +1 ponto de mana por nĂvel.
PODERES DE ELFO
âą Afinidade MĂĄgica. VocĂȘ pode usar Sabedoria ou Carisma como atributo-chave de Misticismo e de magias arcanas (em vez de InteligĂȘncia). PrĂ©-requisito: treinado em Misticismo, capacidade de lançar pelo menos uma magia.
âą Alta Magia Drow. VocĂȘ recebe 1 PM para gastar em aprimoramentos de EscuridĂŁo e aprende uma magia arcana de 1Âș circulo a sua escolha (atributo-chave a sua escolha). AlĂ©m disso, quando lança EscuridĂŁo, pode gastar +3 PM para vocĂȘ e seus aliados enxergarem dentro dela. PrĂ©-requisitos: Drow / Elfo Sombrio, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Arsenal Ălfico. VocĂȘ se especializou nas armas tradicionais do seu povo. Para vocĂȘ, todos os arcos e espadas sĂŁo armas simples e vocĂȘ recebe +2 em rolagens de com essas armas. Se for da linhagem Alu-Tel / Elfo-do-mar, vocĂȘ recebe esse bĂŽnus com azagaias, lanças, redes e tridentes em vez disso.
âą Benção da Rainha dos Corvos. Escolha um atributo mental. Quando usa Passo FeĂ©rico, vocĂȘ pode gastar +2 PM para ganhar redução de dano igual ao atributo escolhido atĂ© o inĂcio do seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: Passo FeĂ©rico, Shadar-Kai, 5Âș nĂvel de personagem. (efeito mĂĄgico).
âą Cria do Mar. Seu deslocamento de natação aumenta em +6m e vocĂȘ recebe +5 em Atletismo quando estĂĄ submerso. PrĂ©-requisito: Alu-Tel / Elfo-do-mar, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Frota dos PĂ©s. VocĂȘ aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave a sua escolha). PrĂ©-requisitos: Sylvan / Elfo-da-floresta.
âą Graça Ălfica. VocĂȘ recebe +1 em perĂcias baseadas em Carisma ou Destreza, a sua escolha. VocĂȘ pode escolher esse poder duas vezes, uma para cada atributo.
âą Magia Selvagem. VocĂȘ recebe 2 PM para gastar em aprimoramentos de Caminhos da Natureza e aprende uma magia primal de 1Âș circulo a sua escolha (atributo-chave a sua escolha). PrĂ©-requisitos: Frota dos PĂ©s, 5Âș nĂvel de personagem.
âą O CĂ©u NĂŁo Ă O Limite. VocĂȘ pode gastar 5 PM para lançar Voo em si mesmo. Esta nĂŁo Ă© uma habilidade mĂĄgica e provĂ©m das suas asas. PrĂ©-requisito: Superioridade AĂ©rea, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Passo FeĂ©rico. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para se teleportar para um espaço desocupado em alcance curto. PrĂ©-requisito: Eladrin / Alto Elfo ou Shadar-Kai. (efeito mĂĄgico)
âą Passo Sazonal. Escolha uma estação: inverno (frio), outono (ĂĄcido), primavera (eletricidade) e verĂŁo (fogo) e um atributo mental. Quando usa Passo FĂ©erico, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pelo atributo escolhido). Para cada PM que gastar, vocĂȘ causa 1d6 de dano do tipo associado a estação em criaturas a sua escolha em seu alcance natural (antes e depois de se teleportar). PrĂ©-requisitos: Passo FeĂ©rico, Eladrin / Alto Elfo, 5Âș nĂvel de personagem. (efeito mĂĄgico)
âą PrecisĂŁo Ălfica. Quando faz um teste de ataque, vocĂȘ pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Se jĂĄ faz isso com outra habilidade, vocĂȘ pode gastar +3 PM quando usa ela para rolar trĂȘs dados em vez disso.
âą Superioridade AĂ©rea. Enquanto estiver voando, vocĂȘ recebe +2 na Defesa e em Reflexos. PrĂ©-requisito: Aril-Tel / Elfo-do-cĂ©u.
âą Versatilidade. VocĂȘ se torna treinado em duas perĂcias a sua escolha (nĂŁo precisam ser da sua classe). VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar. PrĂ©-requisito: Meio-Humano.
⹠Visão no Escuro Superior. O alcance da sua visão no escuro aumenta para médio. Pré-requisito: Drow / Elfo Sombrio.
âą Voz dos Mares. VocĂȘ pode falar com animais aquĂĄticos (como o efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas sĂł contra criaturas aquĂĄticas. PrĂ©-requisito: Alu-Tel / Elfo-do-mar.
DAMPIROS
Situados em algum ponto entre os mundos dos vivos e dos mortos, os meio-vampiros mantĂȘm o controle da vida, mas sĂŁo testados infinitamente por fomes cruĂ©is.
HABILIDADES DE RAĂA
GRACIOSIDADE SOBRENATURAL. Seu deslocamento terrestre Ă© de 12m e vocĂȘ recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
LEGADO ANCESTRAL. VocĂȘ recebe visĂŁo no escuro, nĂŁo precisa respirar e recebe um poder geral ou um poder Ășnico de origem e um poder de dampiro a sua escolha. Como alternativa, vocĂȘ pode ser um dampiro de outra raça humanoide que nĂŁo humano. Neste caso, vocĂȘ conta como dessa raça para prĂ©-requisitos e pode escolher uma habilidade dessa raça a sua escolha em vez do poder geral. Se a raça Ă© de tamanho diferente de MĂ©dio, vocĂȘ tambĂ©m possui sua categoria de tamanho.
PODERES DE DAMPIRO
âą CarĂcia Sombria. VocĂȘ pode gastar 1 PM e uma ação padrĂŁo para cobrir sua mĂŁo com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD mental a sua escolha reduz Ă metade) e vocĂȘ recupera PV iguais Ă metade do dano causado. Se vocĂȘ aprender Toque VampĂrico, em vez disso, o custo da magia diminui em â1 PM.
âą Drenagem Ăgil. VocĂȘ nĂŁo precisa estar agarrando a criatura viva para recuperar PV com sua Mordida VampĂrica.
âą Forma de Peste. VocĂȘ pode gastar uma ação completa e 3 PM. Se fizer isso, vocĂȘ recebe todos seus modificadores da forma sorrateira do druida, porĂ©m vocĂȘ Ă© de tamanho MĂnusculo.
âą Magia de Sangue. VocĂȘ aprende uma magia arcana de 1Âș circulo a sua escolha (atributo-chave a sua escolha). Uma vez por cena, vocĂȘ pode conjurar essa magia usando pontos de vida (exceto PV temporĂĄrios) no lugar de mana, Ă taxa de 3 PV por 1 PM.
âą Mordida VampĂrica. VocĂȘ possui uma arma natural de mordida (dano 1d4, crĂtico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Quando acerta um ataque com sua mordida em uma criatura viva que esteja agarrando, pode gastar 1 PM para recuperar PV iguais Ă metade do dano causado pela mordida.
âą Natureza VampĂrica. VocĂȘ Ă© uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe imunidade a efeitos de cansaço, metabĂłlicos, de trevas e de veneno e nĂŁo precisa alimentar-se ou dormir, mas deixa de se beneficiar de itens da categoria alimentação. AlĂ©m disso efeitos mĂĄgicos de cura de luz causam dano a vocĂȘ e dano de trevas recupera seus PV. Por fim, vocĂȘ precisa ingerir diariamente uma pequena quantidade da essĂȘncia vital de uma criatura viva usando CarĂcia Sombria, Mordida VampĂrica ou a magia Toque VampĂrico. Caso contrĂĄrio, sofre os efeitos de fome. PrĂ©-requisito: CarĂcia Sombria ou Mordida VampĂrica.
âą Transformação Noturna. Escolha uma forma selvagem do druida, exceto a sorrateira. VocĂȘ pode gastar uma ação completa e 3 PM para assumir essa forma, recebendo todos seus modificadores. (efeito mĂĄgico). PrĂ©-requisitos: Forma de Peste, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Versatilidade. VocĂȘ se torna treinado em duas perĂcias a sua escolha (nĂŁo precisam ser da sua classe). VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar.
âą VisĂŁo nas Trevas. VocĂȘ enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridĂŁo. PrĂ©-requisito: 3Âș nĂvel de personagem.
âą Voo Umbral. VocĂȘ pode pairar a 1,5m do chĂŁo com seu deslocamento terrestre. Isso permite que vocĂȘ ignore terreno difĂcil e o torna imune a dano por queda (a menos que vocĂȘ esteja inconsciente). VocĂȘ pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre.
DRACONATOS
DragĂ”es sĂŁo seres extremamente mĂĄgicos, cuja prĂłpria presença emana uma aura elemental poderosa. VocĂȘ Ă©, de uma forma ou de outra, partente dessas criaturas.
HABILIDADES DE RAĂA
HERANĂA DRACĂNICA. VocĂȘ recebe redução 5 contra um tipo de dano a sua escolha entre ĂĄcido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas
LEGADO DRACĂNICO.** VocĂȘ recebe dois poderes de Draconato que nĂŁo possuam prĂ©-requisitos.
PODERES DE DRACONATO
âą Armamento DracĂŽnico. VocĂȘ possui uma arma natural que causa 1d6 de dano. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
âą Armamento Duplo. VocĂȘ recebe uma segunda arma natural, que funciona exatamente igual a primeira. PrĂ©-requisitos: Armamento DracĂŽnico, 8Âș nĂvel de personagem.
âą Asas DracĂŽnicos. VocĂȘ pode pairar a 1,5m do chĂŁo com seu deslocamento terrestre. Isso permite que vocĂȘ ignore terreno difĂcil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). VocĂȘ pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. VocĂȘ precisa de espaço para abrir suas asas; quando paira ou voa, ocupa o espaço de uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua.
⹠Escamas DracÎnicas. Sua pele é recoberta de escamas resistentes e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e aumentam a RD de sua Herança DracÎnica para 10.
âą Couro DracĂŽnico. VocĂȘ recebe redução de dano 2 e resistĂȘncia a magia +2. PrĂ©-requisitos: Escamas DracĂŽnicas, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Magia DracĂŽnica. Escolha uma magia arcana de 1Âș cĂrculo que cause dano do mesmo tipo de sua Herança DracĂŽnica. VocĂȘ aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave a sua escolha). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em â1 PM. VocĂȘ pode escolher este poder mais de uma vez para outras magias, mas apenas uma vez por patamar.
âą ResiliĂȘncia DracĂŽnica. VocĂȘ recebe +2 em Fortitude e resistĂȘncia a veneno +5. PrĂ©-requisitos: Escamas DracĂŽnicas, 3Âș nĂvel de personagem.
âą Sentidos DracĂŽnicos. Seus sentidos sĂŁo impregnados com poder dracĂŽnico. VocĂȘ recebe faro e visĂŁo no escuro.
âą Sopro BĂ©lico. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 2 PM para usar seu Sopro DracĂŽnico como uma ação livre. PrĂ©-requisitos: Sopro DracĂŽnico, 6Âș nĂvel de personagem.
âą Sopro DracĂŽnico. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 2d6 pontos de dano do tipo de sua Herança DracĂŽnica (Ref CD Constituição reduz Ă metade). VocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d6 (desde que nĂŁo ultrapasse seu limite de PM). Quando atinge um novo patamar, o alcance do cone aumenta em 3m.
âą Sopro MĂĄgico. VocĂȘ pode escolher seu atributo de conjuração como atributo-chave de seu Sopro de DragĂŁo, que conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias. PrĂ©-requisitos: Magia DracĂŽnica.
âą Silhueta Aterradora. VocĂȘ recebe +2 em Intimidação e na CD de seus efeitos de medo.
FERAIS / MOREAIS
EM DESENVOLVIMENTO
HABILIDADES DE RAĂA
EM DESENVOLVIMENTO
PODERES DE FERAL / MOREAU
EM DESENVOLVIMENTO
FORJADOS / GOLENS
EM DESENVOLVIMENTO
HABILIDADES DE RAĂA
EM DESENVOLVIMENTO
PODERES DE FORJADO / GOLEM
EM DESENVOLVIMENTO
GOLIAS / GALOKKS
EM DESENVOLVIMENTO
HABILIDADES DE RAĂA
EM DESENVOLVIMENTO
PODERES DE GOLIAS / GALOKK
EM DESENVOLVIMENTO
GOBLINS
Goblins sĂŁo pequenos, verdes e muito criativos. Todo goblin Ă© extremamente Ășnico, por mais que as vezes vocĂȘ possa confundir um goblin com outro.
HABILIDADES DE RAĂA
PESTE ESGUIA. VocĂȘ recebe visĂŁo no escuro, seu tamanho Ă© Pequeno e sua recuperação de PV e PM nunca Ă© inferior ao seu nĂvel. TALENTOS GOBLIN. VocĂȘ recebe dois poderes de goblin que nĂŁo possuam prĂ©-requisitos.
PODERES DE GOBLIN
⹠Canção Goblin. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se passar, ela fica frustrado por uma rodada.
âą Engenhoso. VocĂȘ nĂŁo sofre penalidades em testes de perĂcia por nĂŁo usar ferramentas. Se usar a ferramenta necessĂĄria, recebe +2 no teste de perĂcia.
âą Escamoteação. VocĂȘ recebe +2 em Enganação e na CD de efeitos de encamento e ilusĂŁo.
âą Espelunqueiro. VocĂȘ recebe +2 em Fortitude e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
âą Fuga Ăgil. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno para se deslocar.
âą FĂșria dos Pequenos. Quando vocĂȘ causa dano a uma criatura de uma categoria maior que vocĂȘ, vocĂȘ pode gastar 1 PM para adicionar seu bĂŽnus de treinamento no dano.
âą Gutural. Quando usa Canção Goblin, vocĂȘ pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. PrĂ©-requisitos: Canção Goblin, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Manobrista. VocĂȘ conta como uma categoria de tamanho maior em relação a testes de manobras (nĂŁo recebe a penalidade de -2 por ser pequeno).
âą Morder o Calcanhar. Uma vez por rodada, quando vocĂȘ acertar um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o deslocamento do alvo Ă© reduzido em â1,5m e ele fica vulnerĂĄvel por uma rodada. PrĂ©-requisitos: FĂșria dos Pequenos, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Papinho. Escolha uma perĂcia de Carisma. VocĂȘ muda o atributo chave dessa perĂcia para InteligĂȘncia.
âą Rabo Goblin. Por algum motivo, vocĂȘ desenvolveu um rabo. VocĂȘ recebe +2 em Acrobacia e Atletismo e uma arma natural versĂĄtil (fornece +2 em testes para desarmar e derrubar) que causa 1d4 de dano de impacto e pode atacar inimigos a atĂ© 3m. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o rabo. PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂvel de personagem.
âą Vandalismo. VocĂȘ recebe +2 em Ladinagem e em testes de ataque para quebrar e causa +1d6 de dano a objetos.
GNOMOS
Gnomos existem pelas descobertas da vida, aproveitando ao måximo cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.
HABILIDADES DE RAĂA
HERANĂA GNĂMICA. VocĂȘ recebe +2 em OfĂcio (um qualquer, a sua escolha) ou SobrevivĂȘncia e escolhe um benefĂcio abaixo a sua escolha que representa a sua linhagem gnĂŽmica.
LĂGICA GNĂMICA. Quando faz um teste de atributo ou perĂcia mental, vocĂȘ pode gastar 1 PM para somar um quinto do seu nĂvel no teste (arredondado para cima).
MENTE GRANDE EM CORPO PEQUENO. VocĂȘ recebe visĂŁo no escuro, seu tamanho Ă© Pequeno e seu deslocamento Ă© 6m.
Herança GnÎmica
Gnomos apresentam variaçÔes que dependem da sua linhagem. Escolha uma da opçÔes a seguir.
âą Gnomo-da-floresta. VocĂȘ aprende e pode lançar Criar IlusĂŁo (atributo-chave a sua escolha), recebe +2 em Adestramento e pode falar com animais livremente.
âą Gnomo-da-pedra. VocĂȘ se torna treinado no OfĂcio escolhido com Herança GnĂŽmica e nĂŁo sofre penalidades em testes de perĂcia desse OfĂcio por nĂŁo usar ferramentas.
âą Kliren. VocĂȘ Ă© meio humano, seu tamanho Ă© mĂ©dio e seu deslocamento Ă© 9m. AlĂ©m disso, vocĂȘ recebe um poder geral ou um poder Ășnico de origem Ă sua escolha.
âą Svirfneblin. VocĂȘ aprende e pode lançar Disfarce IlusĂłrio (atributo-chave a sua escolha) e recebe +2 em Furtividade.
PODERES DE GNOMO
âą Agilidade Rasteira. Seu deslocamento aumenta para 9m e vocĂȘ recebe +2 em Acrobacia ou Atletismo. PrĂ©-requisitos: qualquer Herança GnĂŽmica (exceto Kliren).
âą Capricho. VocĂȘ pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recĂ©m realizado de Atuação, OfĂcio, SobrevivĂȘncia ou Vontade (apenas uma vez por teste). Se possuir o poder Sortudo, em vez disso seu custo diminui em â1 PM (apenas com essas perĂcias).
âą Comparsa Animal. VocĂȘ recebe um familiar, escolhido entre os familiares bĂĄsicos de arcanista. Se nĂŁo possuir um atributo-chave para conjuração, para efeitos desta habilidade pode escolher um atributo mental. PrĂ©-requisito: Gnomo da Floresta.
âą DiligĂȘncia Marcial. VocĂȘ pode usar LĂłgica GnĂŽmica com Luta e Pontaria. PrĂ©-requisitos: ObcessĂŁo GnĂŽmica.
âą Engenhoca GnĂŽmica. Escolha uma magia arcana de 1Âș cĂrculo. VocĂȘ recebe uma engenhoca que simula essa magia. Ela funciona exatamente como uma engenhoca de inventor, mas nĂŁo conta no seu limite de engenhocas. PrĂ©-requisito: Gnomo de Pedra.
âą Entusiasmo. VocĂȘ pode escolher uma perĂcia adicional com ObcessĂŁo GnĂŽmica e pode usar LĂłgica GnĂŽmica com qualquer perĂcia escolhida por esse poder (mesmo que nĂŁo seja uma perĂcia mental). PrĂ©-requisitos: ObcessĂŁo GnĂŽmica, 5Âș nĂvel de personagem.
âą InventĂĄrio Estruturado. Sua capacidade de carga aumenta em 2 espaços e vocĂȘ nĂŁo recebe penalidades nela por pontos de Força negativos.
âą MĂŁo na Massa. VocĂȘ pode fabricar itens superiores do OfĂcio escolhido com Herança GnĂŽmica com atĂ© uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ÂŒ do preço das melhorias que aplica nesses itens (em vez de â
).
âą ObsessĂŁo GnĂŽmica. Escolha uma perĂcia (exceto Luta e Pontaria). VocĂȘ recebe +2 nessa perĂcia. Sempre que termina um descanso, vocĂȘ pode trocar a perĂcia escolhida por outra. VocĂȘ nĂŁo pode escolher uma perĂcia que jĂĄ receba um bĂŽnus de +2 de outra habilidade ou poder de gnomo.
âą Sumir. Imediatamente apĂłs receber dano, vocĂȘ pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total por uma rodada, ou atĂ© vocĂȘ provocar um efeito hostil. PrĂ©-requisito: 5Âș nĂvel de personagem.
âą Versatilidade. VocĂȘ se torna treinado em duas perĂcias a sua escolha (nĂŁo precisam ser da sua classe). VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar. PrĂ©-requisito: Kliren.
⹠Visão no Escuro Superior. O alcance da sua visão no escuro aumenta para médio. Pré-requisito: Svirfneblin.
NEFILINS / SURAGGELS
Descendentes ou desertores dos planos divinos, suas origens podem ser sagradas ou profanas, existindo atĂ© indivĂduos que carregam traços de ambos.
HABILIDADES DE RAĂA
HERANĂA DIVINA. VocĂȘ Ă© uma criatura do tipo espĂrito e recebe visĂŁo no escuro e +2 em duas perĂcias a sua escolha entre Diplomacia, Enganação, Furtividade e Percepção.
LEGADO SAGRADO / PROFANO. Escolha entre Aasimar / Aggelus e Tiferino / Sulfure. VocĂȘ recebe dois poderes de raça, que podem ser da opção escolhida. VocĂȘ tambĂ©m pode ser um hĂbrido, tratando as escolhas como se fossem duas raças humanoides para esta finalidade. Se for um hĂbrido de uma com a outra, pode receber um poder de cada, como se fossem habilidades de raça, mas sĂł pode comprar poderes de uma dela.
PODERES DE NEFILIM / SURAGGEL
âą Alma Radiante. VocĂȘ pode gastar 1 PM para gerar uma aura de luz com um raio de alcance curto a partir de vocĂȘ e duração sustentada. No inĂcio de cada um de seus turnos, criaturas a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual ao seu bĂŽnus de treinamento. Se possuir Aura Sagrada, esse efeito passa a fazer parte dela e vocĂȘ soma o seu Carisma no dano. PrĂ©-requisito: Aasimar / Aggelus.
âą Armamento Abissal. VocĂȘ possui uma arma natural que causa 1d6 de dano. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com ela. PrĂ©-requisito: Tiferino / Sulfure.
âą Asas Extraplanares. VocĂȘ pode pairar a 1,5m do chĂŁo com seu deslocamento de caminhada. Isso permite que vocĂȘ ignore terreno difĂcil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). VocĂȘ pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. VocĂȘ precisa de espaço para abrir suas asas; quando paira ou voa, ocupa o espaço de uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua.
âą Constituição Ănfera. VocĂȘ recebe redução de eletricidade e frio 5 e resistĂȘncia a veneno 5. PrĂ©-requisitos: Tiferino / Sulfure, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Legado Abissal. VocĂȘ recebe redução de ĂĄcido 5 e aprende e pode lançar Raio do Enfraquecimento (atributo-chave Ă sua escolha). PrĂ©-requisito: Tiferino / Sulfure.
âą Legado Celestial. VocĂȘ recebe redução de luz e trevas 5 e aprende e pode lançar Arma Espiritual (atributo-chave Ă sua escolha). PrĂ©-requisito: Aasimar / Aggelus.
âą Legado CtĂłnico. VocĂȘ recebe redução de trevas 5 e aprende e pode lançar Vitalidade Fantasma (atributo-chave Ă sua escolha). PrĂ©-requisito: Tiferino / Sulfure.
âą Legado Infernal. VocĂȘ recebe redução de fogo 5 e aprende e pode lançar ExplosĂŁo de Chamas (atributo-chave Ă sua escolha). PrĂ©-requisito: Tiferino / Sulfure.
âą Luz Sagrada. VocĂȘ aprende e pode lançar Benção, Curar Ferimentos ou Luz (atributo-chave Ă sua escolha). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). PrĂ©-requisito: Aasimar / Aggelus.
âą NĂŁo HĂĄ O Que Temer!. VocĂȘ recebe +2 em Intimidação e na CD de seus efeitos de medo. PrĂ©-requisito: Aasimar / Aggelus.
âą Punição Divina. Uma vez por cena, vocĂȘ pode gastar 1 PM para marcar uma criatura em alcance curto. AtĂ© o fim da cena, seus ataques contra essa criatura causam dano de luz igual ao seu bĂŽnus de treinamento. PrĂ©-requisito: Aasimar / Aggelus.
âą ResistĂȘncia Celestial. A redução de Legado Celestial aumenta para 10 e vocĂȘ recebe resistĂȘncia a veneno 5. PrĂ©-requisito: Legado Celestial, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Sombras Profanas. VocĂȘ aprende e pode lançar EscuridĂŁo, Infligir Ferimentos ou Perdição (atributo-chave Ă sua escolha). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). PrĂ©-requisito: Tiferino / Sulfure.
âą VisĂŁo nas Trevas. VocĂȘ enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridĂŁo. PrĂ©-requisitos: 3Âș nĂvel de personagem.
ORCS
EM DESENVOLVIMENTO
HABILIDADES DE RAĂA
EM DESENVOLVIMENTO
PODERES DE ORC
EM DESENVOLVIMENTO
PEQUENINS (HALFLINGS) / HYNNE
Os maiores apreciadores de uma boa comida e casas aconchegantes. Podem até parecer inofensivos, mas nunca devem ser subestimados.
HABILIDADES DE RAĂA
PEQUENO E RECHONCHUDO. Seu tamanho Ă© Pequeno (veja a pĂĄgina 106) e seu deslocamento Ă© 6m. VocĂȘ recebe +2 em Diplomacia ou Enganação e pode usar Destreza como atributo-chave de Atletismo (em vez de Força).
JEITINHO. VocĂȘ recebe um poder de Pequenin / Hynne que nĂŁo possua prĂ©-requisitos.
SORTE SALVADORA. Quando faz um teste de resistĂȘncia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente. VocĂȘ pode usar esse poder mĂșltiplas vezes por teste, mas gasta +1 PM adicional cumulativo.
PODERES DE PEQUENIN / HYNNE
âą Agilidade Rasteira. Seu deslocamento aumenta para 9m e vocĂȘ recebe +2 em Acrobacia ou Atletismo.
Arremessador. Quando faz um ataque Ă distĂąncia com uma funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.
EM DESENVOLVIMENTO
RENASCIDOS / OSTEONS
EM DESENVOLVIMENTO
HABILIDADES DE RAĂA
EM DESENVOLVIMENTO
PODERES DE RENASCIDO / OSTEON
EM DESENVOLVIMENTO