Um caçador Ă© um perito em rastrear e abater criaturas, e tambĂ©m o maior mestre da sobrevivĂȘncia em lugares hostis. AlĂ©m de possuir sentidos afiados, sempre possuĂ conhecimentos especĂficos sobre o mundo natural que sĂł surgem da experiĂȘncia vivida. NĂŁo importa da onde um caçador venha, ou quais tipos de presa ele cace, ele sempre Ă© bom nisso.
TABELA: O CAĂADOR
NĂvel | Habilidades de Classe |
---|---|
1Âș | Estilo de Combate, Marca da Presa +1d4, Rastreador |
2Âș | Explorador, Poder de Caçador |
3Âș | Andarilho, Poder de Caçador |
4Âș | Presa Predileta (1), Poder de Caçador |
5Âș | Marca da Presa +1d8, Poder de Caçador |
6Âș | Explorador +1, Poder de Caçador |
7Âș | Caminho do Explorador (1), Poder de Caçador |
8Âș | Presa Predileta (2), Poder de Caçador |
9Âș | Marca da Presa+1d12, Poder de Caçador |
10Âș | Explorador +2, Poder de Caçador |
11Âș | Caminho do Explorador (2), Poder de Caçador |
12Âș | Presa Predileta (3), Poder de Caçador |
13Âș | Marca da Presa +2d8, Poder de Caçador |
14Âș | Explorador +3, Poder de Caçador |
15Âș | Caminho do Explorador (3), Poder de Caçador |
16Âș | Presa Predileta (4), Poder de Caçador |
17Âș | Marca da Presa +2d10, Poder de Caçador |
18Âș | Explorador +4, Poder de Caçador |
19Âș | Caminho do Explorador (4), Poder de Caçador |
20Âș | Presa Predileta (5), Mestre Caçador, Poder de Caçador |
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um caçador começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nĂvel.
Pontos de Mana. 3 PM por nĂvel.
PerĂcias. Luta (For) ou Pontaria (Des), SobrevivĂȘncia (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), OfĂcio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
ProficiĂȘncias. Armas marciais e escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
ESTILO DE COMBATE. VocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
MARCA DA PRESA. VocĂȘ pode gastar 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. AtĂ© o fim da cena, vocĂȘ recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro nĂveis, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus de dano.
RASTREADOR. VocĂȘ recebe +2 em Percepção e SobrevivĂȘncia. AlĂ©m disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de SobrevivĂȘncia.
EXPLORADOR. No 2Âș nĂvel, escolha um tipo de terreno entre aquĂĄtico, ĂĄrtico, colina, deserto, floresta, montanha, pĂąntano, planĂcie, subterrĂąneo ou urbano. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, vocĂȘ soma sua Sabedoria (mĂnimo +1 e limitado pelo seu nĂvel) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Fortitude (apenas para efeitos climĂĄticos), Furtividade, Percepção, Reflexos e SobrevivĂȘncia. A cada cinco nĂveis, vocĂȘ escolhe um outro tipo de terreno para receber o bĂŽnus, que tambĂ©m aumenta em +1.
PODER DE CAĂADOR. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de caçador a sua escolha. Veja a lista a seguir.
ANDARILHO. No 3Âș nĂvel, em terrenos nos quais vocĂȘ tenha a habilidade Explorador, vocĂȘ nĂŁo sofre penalidade em deslocamento e SobrevivĂȘncia por clima ruim e por terreno difĂcil.
PRESA PREDILETA. No 4Âș nĂvel, e a cada quatro nĂveis, vocĂȘ recebe o poder Inimigo de (Criatura) para um tipo ou subtipo especĂfico de criatura que vocĂȘ ainda nĂŁo possua.
CAMINHO DO EXPLORADOR. No 7Âș nĂvel e cada quatro nĂveis, escolha um tipo de terreno no qual vocĂȘ tenha a habilidade Explorador. VocĂȘ recebe um benefĂcio associado ao tipo escolhido conforme a lista abaixo.
PODER ADICIONAL. No 16Âș nĂvel, vocĂȘ recebe um poder de intrĂ©pido adicional a sua escolha (como na habilidade Poder de Caçador).
MESTRE CAĂADOR. No 20Âș nĂvel, quando usa a habilidade Marca da Presa, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se fizer isso, quando vocĂȘ reduz uma criatura marcada a 0 pontos de vida, vocĂȘ recupera 5 PM e pode marcar outra dentro do alcance como uma ação livre e sem gastar PM. AlĂ©m disso, uma vez por rodada, quando faz um ataque contra um alvo de sua Marca da Presa, vocĂȘ pode fazer um ataque adicional contra ele.
PODERES DE CAĂADOR
âą Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre â2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez disso nĂŁo sofre penalidade para usĂĄ-lo. PrĂ©-requisito: Des 2.
âą Armadilha. Escolha uma magia de 1Âș cĂrculo que tenha como alvo uma criatura ou que tenha um efeito em ĂĄrea e que cause dano ou um efeito negativo (como uma condição ou penalidade). VocĂȘ possui uma armadilha portĂĄtil que simula o efeito dessa magia. Sua armadilha usa as mesmas regras de engenhocas (veja Tormenta20, p. 70), mas Ă© acionada com SobrevivĂȘncia e tem Sabedoria como atributo-chave. VocĂȘ pode escolher este poder mais de uma vez para magias diferentes.
âą Armadilha Certeira. Quando usa uma armadilha, vocĂȘ pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela. PrĂ©-requisitos: Armadilha.
âą Armadilha Cruel. VocĂȘ soma sua Sabedoria no dano de suas armadilhas. PrĂ©-requisitos: Armadilha, 5Âș nĂvel de caçador.
âą Atirador. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma de ataque Ă distĂąncia, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂvel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
âą Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
âą Bote. Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, vocĂȘ pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundĂĄria. PrĂ©-requisitos: Ambidestria, 6Âș nĂvel de caçador.
âą Camuflagem. VocĂȘ pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponĂvel. PrĂ©-requisito: Cobrir Rastros, 6Âș nĂvel de caçador.
âą Cobrir Rastros. A CD para rastrear vocĂȘ aumenta em +5. Esse bĂŽnus Ă© dobrado em terrenos que vocĂȘ tenha a habilidade Explorador. PrĂ©-requisito: treinado em Furtividade.
âą Companheiro Animal. VocĂȘ recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes e ainda estĂĄ sujeito ao limite de parceiros que pode ter (veja a pĂĄgina 260). PrĂ©-requisito: Empatia Selvagem.
âą Companheiro Animal InseparĂĄvel. Escolha um de seus companheiros animais. Ele deixa de estar sujeito ao limite de parceiros que vocĂȘ pode ter e vocĂȘ recebe uma arma natural que representa um ataque dele. Esta arma causa 1d6 pontos de dano de um tipo entre corte, impacto ou perfuração (escolhido ao adquirir este poder). Quando usa a ação agredir com outra arma, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma de seu companheiro animal. PrĂ©-requisitos: Companheiro Animal, 8Âș nĂvel de caçador.
âą Companheiro Animal Livre. VocĂȘ pode fazer ataques corpo a corpo com a arma de seu companheiro animal em alcance longo. Quando usa a ação agredir com uma arma de disparo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma de seu companheiro animal no mesmo alvo. PrĂ©-requisitos: Companheiro Animal InseparĂĄvel, Olho do FalcĂŁo, 12Âș nĂvel de caçador.
âą Chuva de LĂąminas. Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria ou Bote, vocĂȘ pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primĂĄria. PrĂ©-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12Âș nĂvel de caçador.
âą Descanso Natural. Quando dorme ao relento, sua recuperação de PV e PM Ă© de uma categoria acima e nunca Ă© inferior a seu prĂłprio nĂvel.
âą Elo com a Natureza. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia primal de 1Âș cĂrculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia Ă© Sabedoria. VocĂȘ conjura como se fosse um druida da metade do seu nĂvel. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Sab 1. (efeito mĂĄgico)
âą Elo com a Natureza Maior. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia primal de 2Âș cĂrculo a sua escolha. Esse poder segue as mesmas regras de Elo com a Natureza. PrĂ©-requisito: Sab 3, Elo com a Natureza, 12Âș nĂvel de caçador. (efeito mĂĄgico)
âą Emboscar. VocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrĂŁo adicional em seu turno. VocĂȘ sĂł pode usar este poder na primeira rodada de um combate. PrĂ©-requisitos: treinado em Furtividade.
âą Empatia Selvagem. VocĂȘ pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizaçÔes. VocĂȘ soma seu bĂŽnus de Explorador em Adestramento e pode usar essa perĂcia com animais para mudar atitude e persuasĂŁo (veja Diplomacia). PrĂ©-requisitos: treinado em Adestramento.
âą Escaramuça. Quando se move 6m ou mais, vocĂȘ recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e Ă distĂąncia em alcance curto atĂ© o inĂcio de seu prĂłximo turno. VocĂȘ nĂŁo pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. PrĂ©-requisitos: Des 2, 6Âș nĂvel de caçador.
âą Escaramuça Superior. Quando usa Escaramuça, seus bĂŽnus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. PrĂ©-requisitos: Escaramuça, 12Âș nĂvel de caçador.
âą Esgrimista. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂvel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
âą Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, vocĂȘ recebe um bĂŽnus de +1 em testes de perĂcia contra a criatura marcada. Esse bĂŽnus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e tambĂ©m dobra com a habilidade Inimigo de (Criatura).
âą Ervas Curativas. VocĂȘ pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo vocĂȘ). Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo. PrĂ©-requisito: treinado em Cura.
âą Explorador Marcial. VocĂȘ pode usar SobrevivĂȘncia no lugar de Guerra para analisar terreno. Se estiver em um terreno escolhido para seu poder Explorador, vocĂȘ pode lançar Primor AtlĂ©tico (esta nĂŁo Ă© uma habilidade mĂĄgica, e provĂ©m de sua capacidade de encontrar vantagens em certos terrenos). PrĂ©-requisitos: treinado em Percepção, 3° nĂvel de caçador.
âą Feridas Dolorosas. Quando vocĂȘ acerta um alvo com mais de um ataque do mesmo tipo de dano no mesmo turno, pode gastar 2 PM para deixĂĄ-lo sangrando. PrĂ©-requisito: treinado em Cura.
âą Golpe Constritor. Quando faz um ataque, vocĂȘ pode pagar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo fica enredado e sĂł pode se libertar com uma ação padrĂŁo e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab). PrĂ©-requisito: Elo com a Natureza. (efeito mĂĄgico)
âą Golpe de SupressĂŁo. Sempre que vocĂȘ causar dano em uma criatura que esteja sob efeito de sua Marca da Presa, essa criatura sofre uma penalidade cumulativa de â1 em rolagens de dano, atĂ© um valor igual a quantidade de PM gasta na Marca da Presa.
âą Herbalista. VocĂȘ soma seu bĂŽnus de Explorador em Cura. AlĂ©m disso, quando usa Ervas Curativas, vocĂȘ pode gastar +5 PM para remover qualquer condição negativa afetando o alvo. PrĂ©-requisito: Ervas Curativas, 6Âș nĂvel de caçador.
âą Ămpeto. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar. PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa.
âą Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo ou um subtipo especĂfico de criaturas (veja abaixo). Quando vocĂȘ usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura de um tipo ou subtipo especĂfico escolhido, vocĂȘ dobra os dados de bĂŽnus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.
âą LesĂŁo TraumĂĄtica. Quando vocĂȘ ataca um alvo sangrando, pode gastar 1 PM para agravar o ferimento. Se fizer isso, efeitos de cura usados na criatura sĂŁo reduzidos pela metade e ela continua sangrando atĂ© receber tratamento apropriado (Cura CD Sab ou ser curado 25 pontos de vida de uma vez) ou passar num teste de Constituição (CD Sab). PrĂ©-requisitos: Feridas Dolorosas, 10Âș nĂvel de caçador.
âą Olho do FalcĂŁo. VocĂȘ pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
âą Perseguidor. Quando uma criatura marcada por sua Marca da Presa se afasta voluntariamente de vocĂȘ, vocĂȘ pode gastar uma reação e 1 PM para se mover na direção dela, atĂ© o limite do seu deslocamento. Este deslocamento ignora terreno difĂcil e nĂŁo ativa reaçÔes de inimigos.
⹠Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bÎnus dobra com a habilidade Inimigo de (Criatura).
âą Predador do Topo. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para somar seu bĂŽnus de Explorador em testes de ataque contra a criatura marcada por sua Marca da Presa por uma rodada. PrĂ©-requisito: 5° nĂvel de caçador.
âą Predador SolidĂĄrio. Criaturas marcadas por sua Marca da Presa sĂŁo sempre consideradas flanqueadas por vocĂȘ e seus aliados. PrĂ©-requisito: 5° nĂvel de caçador.
âą Predador Sedento. VocĂȘ recebe +5 em testes para rastrear contra alvos marcados por sua Marca da Presa que estejam sangrando. AlĂ©m disso, quando usa Predador do Topo, o dano extra de sua habilidade Marca da Presa tambĂ©m Ă© multiplicado em caso de acerto crĂtico. PrĂ©-requisitos: Predador do Topo, 12° nĂvel de caçador.
âą Sempre Alerta. VocĂȘ soma seu bĂŽnus de Explorador em testes de Iniciativa, nunca fica surpreendido e nĂŁo sofre penalidade em Defesa e Reflexos por estar desprevenido. PrĂ©-requisitos: treinado em Iniciativa, 5° nĂvel de caçador.
âą Terreno Adicional. VocĂȘ recebe um terreno adicional da habilidade Explorador.
âą Ăltimo Sangue. Quando vocĂȘ ataca um alvo sangrando, seus ataques causam um dado de dano adicional do mesmo tipo da arma.
Caminhos do Explorador
Caminhos do Explorador representam habilidades que caçadores podem aprender com os terrenos que possuem com a habilidade Explorador. Representam o domĂnio total daquele tipo de terreno, que Ă© adquirido apenas pelos caçadores mais experientes. VocĂȘ recebe os benefĂcios de qualquer tipo escolhido mesmo que nĂŁo esteja naquele terreno.
âą AquĂĄtico. VocĂȘ recebe deslocamento de natação 9m e pode prender a respiração pelo dobro do tempo normal. Se jĂĄ possui deslocamento de natação, ele se torna 9m ou aumenta em +3m (o que for maior).
âą Ărtico. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a frio 5 e pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo que esteja empunhando causar +1d6 de dano por frio atĂ© o fim da cena.
âą Colina. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a eletricidade 5 e +2 em suas rolagens de dano em posição elevada.
âą Deserto. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a fogo 5 e se torna imune a condiçÔes de fadiga.
âą Floresta. VocĂȘ recebe +2 em Furtividade e pode se mover furtivamente em seu deslocamento normal sem sofrer a penalidade de â5.
âą Montanha. VocĂȘ recebe deslocamento de escalada 9m. Se jĂĄ possui deslocamento de escalada, ele se torna 9m ou aumenta em +3m (o que for maior).
âą PĂąntano. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a ĂĄcido e veneno 5.
âą PlanĂcie. VocĂȘ recebe +3m em seu deslocamento.
âą SubterrĂąneo. VocĂȘ recebe visĂŁo no escuro. Se jĂĄ possuir esta habilidade, seu alcance aumenta para longo.
âą Urbano. VocĂȘ recebe resistĂȘncia mental 5 e pode usar SobrevivĂȘncia no lugar de Investigação.
Tipos e Subtipos de Criaturas
Uma criatura Ă© categorizada em um de seis tipos primĂĄrios, que podem ser subdivididos em 6 subtipos especĂficos (veja abaixo).
Animais. Bestas e feras irracionais.
Construtos. Objetos animados e criaturas artificiais, vegetais ou fungais.
Extraplanares. Seres nativos de outros planos ou que possuem conexĂ”es com eles. Possuem subtipos especĂficos para cada plano.
Humanoides. Seres bĂpedes de corpo ereto e traços que remetem a humanos. Este tipo Ă© subdivido em subtipos especĂficos conhecidos como raças (veja abaixo) e nĂŁo pode ser escolhido por Inimigo de (Criatura).
Monstros. Criaturas mĂĄgicas ou com habilidades fantĂĄsticas.
Mortos-vivos. CadĂĄveres animados por energia negativa.
Subtipos EspecĂficos
Se a criatura possuir um desses subtipos, vocĂȘ ativa a habilidade Inimigo de (criatura) se jĂĄ tiver escolhido este subtipo com essa habilidade, mesmo que nĂŁo possua o tipo dela. Entretanto o contrĂĄrio nĂŁo acontece, se possuir o tipo, mas nĂŁo o subtipo, ela nĂŁo se aplica.
AberraçÔes. Monstros e extraplanares que apresentam anatomia bizarra e habilidades estranhas.
Celestiais. Extraplanares dos planos superiores, associados com energia positiva.
DragĂ”es. Monstros Ășnicos, estĂŁo entre as criaturas mais poderosas e antigas que existem.
Elementais. Constructos e extraplanares intrinsicamente relacionados a energia elemental.
Raças Humanoides. Exemplos sĂŁo anĂ”es, elfos, goblins, humanos⊠Sempre que escolhe esse subtipo, vocĂȘ escolhe duas raças humanoides em vez de apenas uma.
Ănferos. Extraplanares dos planos inferiores, associados com energia negativa. Podem ser especificados como infernais ou abissais.