Para ser considerado um furioso, a pessoa deve se entregar completamente a esse sentimento primordial conhecido como FĂșria, que toma conta completamente do seu corpo e o permite fazer feitos que podem ser considerados inexplicĂĄveis ou atĂ© mesmo impossĂveis. A Ășnica certeza sobre um furioso Ă© que ele Ă© tĂŁo forte quanto a raiva que ele sente.
TABELA: O FURIOSO
NĂvel | Habilidades de Classe |
---|---|
1Âș | FĂșria +2, Pele de Ferro, Presença Intimidante |
2Âș | Estilo de Combate, Poder de Furioso |
3Âș | Instinto Selvagem +1, Poder de Furioso |
4Âș | Pele de Aço, Poder de Furioso |
5Âș | Pele de Ferro +1, Poder de Furioso |
6Âș | FĂșria +3, Poder de Furioso |
7Âș | Pele de Aço +2, Poder de Furioso |
8Âș | Ignorar Ferimentos, Poder de Furioso |
9Âș | Instinto Selvagem +2, Poder de Furioso |
10Âș | FĂșria Persistente, Poder de Furioso |
11Âș | FĂșria +4, Poder de Furioso |
12Âș | Pele de Ferro +2, Poder de Furioso |
13Âș | Pele de Aço +4, Poder de Furioso |
14Âș | Poder Adicional, Poder de Furioso |
15Âș | Instinto Selvagem +3, Poder de Furioso |
16Âș | FĂșria +5, Poder de Furioso |
17Âș | FĂșria IndomĂĄvel, Poder de Furioso |
18Âș | Pele de Ferro +3, Poder de Furioso |
19Âș | Pele de Aço +6, Poder de Furioso |
20Âș | FĂșria Primal, Poder de Furioso |
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um furioso começa com 24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV + Constituição por nĂvel.
Pontos de Mana. 3 PM por nĂvel.
PerĂcias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab ou Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), OfĂcio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), SobrevivĂȘncia (Sab) e Vontade (Sab).
ProficiĂȘncias. Armas marciais e escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
FĂRIA. VocĂȘ pode gastar 2 PM para invocar uma fĂșria selvagem. VocĂȘ recebe +2 em Força, mas nĂŁo pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perĂcia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco nĂveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em +1. Sua FĂșria termina prematuramente se vocĂȘ ficar inconsciente ou, atĂ© o fim da rodada, nĂŁo provocar ou ser alvo de um efeito (ataque, habilidade, etcâŠ) hostil.
PELE DE FERRO. VocĂȘ soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nĂvel e apenas se nĂŁo estiver usando armadura pesada. AlĂ©m disso, no 4Âș nĂvel, e a cada oito nĂveis, vocĂȘ recebe +1 na Defesa.
PRESENĂA INTIMIDANTE. VocĂȘ pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma).
ESTILO DE COMBATE. No 2Âș nĂvel, vocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
PODER DE FURIOSO. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de furioso a sua escolha. Veja a lista a seguir.
INSTINTO SOBRENATURAL. No 3Âș nĂvel, seus instintos sĂŁo tĂŁo apurados que vocĂȘ consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. VocĂȘ nunca fica surpreendido e recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Esse bĂŽnus aumenta em +1 a cada seis nĂveis.
PELE DE AĂO. A partir do 5Âș nĂvel, vocĂȘ recebe redução de dano igual a sua Constituição, limitada pelo seu nĂvel e apenas se nĂŁo estiver usando armadura pesada. AlĂ©m disso, no 7Âș nĂvel, e a cada seis nĂveis, sua RD aumenta em 2.
IGNORAR FERIMENTOS. A partir do 8Âș nĂvel, quando sofre dano, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um teste de Fortitude e reduzir o dano sofrido em um valor igual ao resultado deste teste.
FĂRIA PERSISTENTE. No 10Âș, sua FĂșria sĂł termina prematuramente quando vocĂȘ fica inconsciente.
PODER ADICIONAL. No 14Âș nĂvel, vocĂȘ recebe um poder de furioso adicional a sua escolha (como na habilidade Poder de Furioso).
FĂRIA INDOMĂVEL. No 17Âș nĂvel, enquanto estiver em FĂșria, seu dano corpo a corpo e com armas de arremesso aumenta em um passo.
FĂRIA PRIMAL. No 20Âș nĂvel, o bĂŽnus que vocĂȘ recebe em Força quando entra em FĂșria Ă© dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bĂŽnus de +5, recebe um bĂŽnus de +10. AlĂ©m disso, quando entra em FĂșria vocĂȘ pode gastar +5 PM. Se fizer isso, aumenta a duração da FĂșria para 1 dia.
PODERES DE FURIOSO
âą Alma de Bronze. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ recebe uma quantidade de pontos de vida temporĂĄrios igual a seu nĂvel + sua Força. PrĂ©-requisitos: treinado em Vontade.
âą Alma InabalĂĄvel. Quando faz um teste de resistĂȘncia, vocĂȘ pode gastar 3 PM para substituir a perĂcia por Intimidação. PrĂ©-requisitos: Treinado em Intimidação, Alma de Bronze.
âą Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
⹠Ampliar Brado. O alcance de seus poderes de Brado aumenta para médio. Pré-requisito: Brado Assustador.
⹠Brado: Assustador. Inimigos no alcance do Brado ficam vulneråveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Medo.
âą Brado: Assombroso. VocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM limitada pela sua Constituição. Para cada PM que gastar, vocĂȘ causa 1d6 pontos de dano psĂquico contra inimigos no alcance do Brado (Vontade CD For reduz Ă metade). PrĂ©-requisito: Brado Assustador. Medo.
âą Brado: Retardante. Inimigos no alcance do brado ficam lentos por 1 rodada. Medo.
âą Brado: Revigorante. Quando usa um poder de Brado enquanto estiver em FĂșria, vocĂȘ recebe uma quantidade de PV temporĂĄrios cumulativos igual Ă metade de seu nĂvel + sua Força. PrĂ©-requisitos: Alma de Bronze, um poder de Brado.
âą Brado: SĂsmico. Inimigos no alcance do Brado ficam vulnerĂĄveis por 1d4 rodadas e caĂdos (Fort CD For reduz para vulnerĂĄvel por 1 rodada). Criaturas que jĂĄ estavam vulnerĂĄveis ficam desprevenidas pelo mesmo tempo. PrĂ©-requisito: outro poder de brado.
âą Brado da VitĂłria. Quando faz um acerto crĂtico ou reduz um inimigo a 0 PV enquanto estiver em FĂșria, vocĂȘ pode usar um poder de Brado como ação livre. PrĂ©-requisitos: Sangue dos Inimigos, um poder de Brado.
âą CrĂtico Brutal. Seu multiplicador de crĂtico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂvel de furioso.
âą Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mĂŁos, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano. PrĂ©-requisito: For 2.
âą EspĂrito InquebrĂĄvel. Enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ nĂŁo fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (vocĂȘ ainda morre se chegar em um valor negativo igual Ă metade de seus pontos de vida mĂĄximos). PrĂ©-requisito: Alma de Bronze.
âą Força IndomĂĄvel. VocĂȘ pode gastar 1 PM para somar seu bĂŽnus de FĂșria em um teste de Força ou Atletismo. VocĂȘ pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usĂĄ-la antes de o mestre dizer se vocĂȘ passou ou nĂŁo.
âą Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em FĂșria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
âą FĂșria Assassina. Enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ recebe +1 na margem de ameaça de seus ataques.
âą FĂșria Bestial. O sangue de feras corre em suas veias. Quando entra em fĂșria, vocĂȘ recebe uma arma natural que causa dano 1d6 pontos de dano. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com ela. Se vocĂȘ jĂĄ possuir alguma outra arma natural, o dano de todas as suas outras armas naturais aumenta em um passo.
âą FĂșria CĂ©lere. Seu deslocamento aumenta em +3m. AlĂ©m disso, quando entra em FĂșria, se nĂŁo estiver usando armadura pesada, pode gastar +1 PM para receber um bĂŽnus de +2 em Destreza atĂ© o fim da FĂșria. No 5Âș nĂvel, e a cada cinco nĂveis seguintes, vocĂȘ pode pagar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em 1.
âą FĂșria Controlada. VocĂȘ consegue manter a compostura mesmo quando entra em FĂșria. VocĂȘ pode fazer açÔes que exijam calma e concentração (como usar a perĂcia Furtividade ou lançar magias) mesmo em FĂșria. PrĂ©-requisitos: 10Âș nĂvel de furioso.
âą FĂșria Enjaulada. Enquanto estiver em FĂșria, vocĂȘ pode se beneficiar de suas habilidades e poderes de furioso que proĂbem o uso de armadura pesada (como Pele de Ferro e Pele de Aço) mesmo se estiver usando armadura pesada. PrĂ©-requisitos: 8Âș nĂvel de furioso, proficiĂȘncia com armaduras pesadas.
âą FĂșria Explosiva. Quando entra em FĂșria, ou com uma ação padrĂŁo em turnos subsequentes, vocĂȘ pode gastar 2 PM para golpear os inimigos ao seu redor. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. EntĂŁo faça uma rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Seu bĂŽnus de Força concedido por FĂșria Ă© dobrado para este ataque e para a rolagem de dano. PrĂ©-requisito: 8Âș nĂvel de bĂĄrbaro.
âą FĂșria InabalĂĄvel. Enquanto estiver em FĂșria, vocĂȘ Ă© imune a efeitos de medo, mĂĄgicos ou nĂŁo. PrĂ©-requisito: treinado em Vontade.
âą FĂșria Inconsciente. Sempre que sua FĂșria for terminar prematuramente, vocĂȘ pode pagar 1 PM para continuar em fĂșria mesmo assim.
âą FĂșria TitĂąnica. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ pode gastar 2 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria atĂ© o fim da FĂșria; isso aumenta sua Força em +2 e faz com que seu equipamento aumente para o tamanho adequado. PrĂ©-requisito: 12Âș nĂvel de furioso.
âą FĂșria Vigorosa. Quando entra em FĂșria, se nĂŁo estiver usando armadura pesada, pode gastar +1 PM para receber um bĂŽnus de +2 em Constituição atĂ© o fim da FĂșria. No 5Âș nĂvel, e a cada cinco nĂveis seguintes, vocĂȘ pode pagar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em 1.
âą Golpe Imprudente. Quando usa a usa a ação agredir, vocĂȘ pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, vocĂȘ recebe +2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano e sofre â5 na Defesa atĂ© o inĂcio de seu prĂłximo turno.
âą Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12).
âą Golpe Pesado. Quando usa Ataque Pesado para empurrar, vocĂȘ pode escolher nĂŁo se deslocar durante a manobra. Se fizer isso e existir uma parede, criatura ou outro objeto sĂłlido no caminho do alvo, ele sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que for empurrado (se for uma criatura ela tambĂ©m recebe o dano). Se possuir Empurrar Aprimorado, vocĂȘ recebe +2 no teste para empurrar e pode avançar junto com o alvo, como se estivesse arrastando ele no processo. PrĂ©-requisito: Ataque Pesado.
âą Ămpeto. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar. PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa.
âą Investida Imprudente. Quando faz uma investida, vocĂȘ pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para â5 para receber um bĂŽnus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque.
âą Instinto Brutal. VocĂȘ aplica o bĂŽnus de Instinto Selvagem em Atletismo e Intimidação. PrĂ©-requisito: Instinto Selvagem.
âą Instinto Feral. VocĂȘ aplica o bĂŽnus de Instinto Selvagem em Adestramento e Cavalgar. Se possuir FĂșria Bestial, o dano de suas armas naturais aumenta em um passo. PrĂ©-requisito: Instinto Selvagem.
âą Instinto IndomĂĄvel. Pode usar Força IndomĂĄvel com qualquer perĂcia contemplada por Instinto Selvagem. PrĂ©-requisitos: Força IndomĂĄvel, 10Âș nĂvel de furioso.
âą Manifestar Totem. Escolha um tipo de parceiro entre fortĂŁo, guardiĂŁo, perseguidor ou montaria. Uma vez feita, essa escolha nĂŁo pode ser mudada. VocĂȘ pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para invocar uma manifestação espiritual de seu animal totĂȘmico atĂ© o fim da cena. Ele Ă© um parceiro veterano do tipo escolhido. PrĂ©-requisitos: Totem Espiritual, 7Âș nĂvel de bĂĄrbaro
âą Recuperar o FĂŽlego. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição ou pelo seu nĂvel (o que for maior). Para cada PM que gastar, vocĂȘ recupera 1d10+1 pontos de vida.
âą Revidar. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um ataque corpo a corpo enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atacou. PrĂ©-requisitos: Frenesi, 11Âș nĂvel de bĂĄrbaro.
âą Sangue dos Inimigos. Enquanto estĂĄ em fĂșria, quando faz um acerto crĂtico ou reduz um inimigo a 0 PV, vocĂȘ recebe um bĂŽnus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nĂvel, atĂ© o fim da cena.
âą Superstição. VocĂȘ odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a magia +5.
âą Totem Espiritual. VocĂȘ soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal espiritual (veja o quadro abaixo). VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançå-la mesmo em fĂșria. VocĂȘ conjura como se fosse um druida da metade do seu nĂvel. AlĂ©m disso, no 10Âș e 18Âș nĂveis, vocĂȘ pode escolher um animal espiritual adicional. PrĂ©-requisitos: Sab 1, 4Âș nĂvel de furioso.
Animais Espirituais
Animais espirituais sĂŁo venerados por tribos e povos do mundo inteiro. Ao receber esse poder vocĂȘ se conecta com um deles, a sua escolha. Sempre que finalizar um descanso, vocĂȘ pode substituir o animal espiritual atual por outro da lista.
âą Ăguia. Sempre atentos, algo nunca passa despercebido pelos olhos de uma ĂĄguia. VocĂȘ recebe Alarme ou Detectar Ameaças.
âą Coruja. A coruja representa os ideais de educação, conhecimento e sabedoria, e guia seus discĂpulos. VocĂȘ recebe Orientação.
âą Gato. O gato Ă© um animal evoluĂdo espiritualmente, por isso sĂŁo capazes de enxergar alĂ©m do vĂ©u. VocĂȘ recebe VisĂŁo MĂstica.
âą Lobo. O lobo Ă© feroz e letal, e quando ataca, faz isso coordenado com a sua matilha. VocĂȘ recebe Concentração de Combate.
âą Cavalo. Um dos animais mais atlĂ©ticos, o cavalo Ă© um sĂmbolo de força, liberdade e movimento. VocĂȘ recebe Primor AtlĂ©tico.
âą Raposa. A sagaz raposa nunca estĂĄ onde se espera. VocĂȘ recebe Imagem Espelhada ou uma outra magia de ilusĂŁo de 1Âș cĂrculo.
âą Serpente. A serpente pode representar tanto o seu veneno quanto a cura. VocĂȘ recebe Curar Ferimentos ou Infligir Ferimentos.
âą Tartaruga. A tartaruga Ă© capaz de proteger tanto a si mesma como tambĂ©m os seus companheiros. VocĂȘ recebe Escudo da FĂ©.
âą Urso. O urso Ă© conhecido pelo seu grande vigor e pela sua sobrevivĂȘncia. VocĂȘ recebe Proteção Divina ou Suporte Ambiental.
Brados
Alguns poderes do bĂĄrbaro sĂŁo conhecidos como brados. Esses poderes compartilham as seguintes regras.
⹠Emitir um brado gasta uma ação de movimento e 1 PM, a menos que a descrição diga o contrårio.
âą Brados afetam todos os inimigos em alcance curto.