Para ser considerado um furioso, a pessoa deve se entregar completamente a esse sentimento primordial conhecido como FĂșria, que toma conta completamente do seu corpo e o permite fazer feitos que podem ser considerados inexplicĂĄveis ou atĂ© mesmo impossĂveis.
TABELA: O FURIOSO
Tabela | O Furioso |
---|---|
NĂvel | Habilidades de Classe |
1Âș | FĂșria +2, Pele de Ferro |
2Âș | Estilo de Combate, Poder de Furioso |
3Âș | Instinto Selvagem +1 Poder de Furioso |
4Âș | Pele de Aço, Poder de Furioso |
5Âș | Pele de Ferro +1, Poder de Furioso |
6Âș | FĂșria +3, Poder de Furioso |
7Âș | Pele de Aço +2, Poder de Furioso |
8Âș | Ignorar Ferimentos, Poder de Furioso |
9Âș | Instinto Selvagem +2, Poder de Furioso |
10Âș | FĂșria Persistente, Poder de Furioso |
11Âș | FĂșria +4, Poder de Furioso |
12Âș | Pele de Ferro +2, Poder de Furioso |
13Âș | Pele de Aço +3, Poder de Furioso |
14Âș | Poder Adicional, Poder de Furioso |
15Âș | Instinto Selvagem +3, Poder de Furioso |
16Âș | FĂșria +5, Poder de Furioso |
17Âș | Poder Adicional, Poder de Furioso |
18Âș | Pele de Ferro +3, Poder de Furioso |
19Âș | Pele de Aço +3, Poder de Furioso |
20Âș | FĂșria Primal, Poder de Furioso |
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um furioso começa com 24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV + Constituição por nĂvel.
Pontos de Mana. 3 PM por nĂvel.
PerĂcias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab ou Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), OfĂcio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), SobrevivĂȘncia (Sab) e Vontade (Sab).
ProficiĂȘncias. Armas marciais e escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
FĂRIA. VocĂȘ pode gastar 2 PM para invocar uma fĂșria selvagem. VocĂȘ recebe +2 em Força, mas nĂŁo pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perĂcia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco nĂveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em +1. Sua FĂșria termina prematuramente se vocĂȘ ficar inconsciente ou, atĂ© o fim da rodada, nĂŁo provocar ou ser alvo de um efeito (ataque, habilidade, etcâŠ) hostil.
PELE DE FERRO. VocĂȘ soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nĂvel e apenas se nĂŁo estiver usando armadura pesada. AlĂ©m disso, no 4Âș nĂvel, e a cada oito nĂveis, vocĂȘ recebe +1 na Defesa.
ESTILO DE COMBATE. No 2Âș nĂvel, vocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
PODER DE FURIOSO. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de furioso a sua escolha. Veja a lista a seguir.
INSTINTO SELVAGEM. No 3Âș nĂvel, seus instintos sĂŁo tĂŁo apurados que vocĂȘ consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. VocĂȘ nunca fica surpreendido e recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Esse bĂŽnus aumenta em +1 a cada seis nĂveis.
PELE DE AĂO. A partir do 5Âș nĂvel, vocĂȘ recebe redução de dano igual a sua Constituição, limitada pelo seu nĂvel e apenas se nĂŁo estiver usando armadura pesada. AlĂ©m disso, no 7Âș nĂvel, e a cada seis nĂveis, sua RD aumenta em 2.
IGNORAR FERIMENTOS. A partir do 8Âș nĂvel, quando sofre dano, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um teste de Fortitude e reduzir o dano sofrido em um valor igual ao resultado deste teste.
FĂRIA PERSISTENTE. No 10Âș, sua FĂșria sĂł termina prematuramente quando vocĂȘ fica inconsciente.
PODER ADICIONAL. No 14Âș e 17Âș nĂveis, vocĂȘ recebe um poder de furioso adicional a sua escolha (como na habilidade Poder de Furioso).
FĂRIA PRIMAL. No 20Âș nĂvel, o bĂŽnus que vocĂȘ recebe em Força quando entra em FĂșria Ă© dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bĂŽnus de +5, recebe um bĂŽnus de +10. AlĂ©m disso, quando entra em FĂșria vocĂȘ pode gastar +5 PM. Se fizer isso, aumenta a duração da FĂșria para 1 dia.
PODERES DE FURIOSO
âą Alma de Bronze. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ recebe uma quantidade de pontos de vida temporĂĄrios igual a seu nĂvel + sua Força.
âą Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
⹠Brado Amplo. O alcance de seus poderes Brado Assombroso e Brado Assustador aumenta para médio. Pré-requisito: Brado Assustador.
âą Brado Assustador. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulnerĂĄveis atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação. Medo.
âą Brado Apavorante. VocĂȘ pode usar Brado Apavorante como uma ação padrĂŁo, em vez de movimento. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e vocĂȘ atinge todos os inimigos dentro do alcance. PrĂ©-requisito: 10Âș nĂvel de furioso.
âą Brado Assombroso. Pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada pela Constituição para emitir um brado assombroso contra um inimigo em alcance curto. Para cada PM que gastar, vocĂȘ causa 1d6 pontos de dano psĂquico (Fort CD For reduz Ă metade). PrĂ©-requisito: Brado Assustador. Medo.
âą Brado Revigorante. Quando usa Brado Assombroso ou Brado Assustador em FĂșria, vocĂȘ recebe uma quantidade de PV temporĂĄrios igual Ă metade de seu nĂvel + sua Força. PrĂ©-requisitos: Alma de Bronze, Brado Assustador.
âą Brado Victorioso. Quando faz um acerto crĂtico ou reduz um inimigo a 0 PV durante a fĂșria, vocĂȘ pode usar Brado Assombroso ou Brado Assustador. PrĂ©-requisitos: Brado Assustador, Sangue dos Inimigos.
âą CrĂtico Brutal. Seu multiplicador de crĂtico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂvel de furioso.
âą Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mĂŁos, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. PrĂ©-requisito: For 1.
âą EspĂrito InquebrĂĄvel. Enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ nĂŁo fica inconsciente por estar com 0 PV ou menos (vocĂȘ ainda morre se chegar em um valor negativo igual Ă metade de seus pontos de vida mĂĄximos). PrĂ©-requisito: Alma de Bronze.
âą Força IndomĂĄvel. VocĂȘ pode gastar 1 PM para somar seu bĂŽnus de FĂșria em um teste de Força ou Atletismo. VocĂȘ pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usĂĄ-la antes de o mestre dizer se vocĂȘ passou ou nĂŁo.
âą Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em FĂșria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
âą FĂșria Assassina. Enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ recebe +1 na margem de ameaça de seus ataques.
âą FĂșria Bestial. O sangue de feras corre em suas veias. Quando entra em fĂșria, vocĂȘ recebe uma arma natural que causa dano 1d6 pontos de dano. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com ela. Se vocĂȘ jĂĄ possuir alguma outra arma natural, o dano de suas armas naturais aumenta em um passo.
âą FĂșria CĂ©lere. Seu deslocamento aumenta em +3m. AlĂ©m disso, quando entra em FĂșria, pode gastar +1 PM para receber um bĂŽnus de +2 em Destreza. No 5Âș nĂvel, e a cada cinco nĂveis seguintes, vocĂȘ pode pagar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em 1. O bĂŽnus dessa habilidade nĂŁo Ă© dobrado com FĂșria Primal.
âą FĂșria Controlada. VocĂȘ consegue manter a compostura mesmo quando entra em FĂșria. VocĂȘ pode fazer açÔes que exijam calma e concentração (como usar a perĂcia Furtividade ou lançar magias) mesmo em FĂșria. PrĂ©-requisitos: 10Âș nĂvel de furioso.
âą FĂșria Enjaulada. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ pode se beneficiar de suas habilidades e poderes de furioso que proĂbem o uso de armadura pesada (como Pele de Ferro e Pele de Aço) mesmo se estiver usando armadura pesada. PrĂ©-requisitos: 8Âș nĂvel de furioso, proficiĂȘncia com armaduras pesadas.
âą FĂșria InabalĂĄvel. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ se torna imune a efeitos de medo, mĂĄgicos ou nĂŁo. PrĂ©-requisito: treinado em Vontade.
âą FĂșria Inconsciente. Sempre que sua FĂșria for terminar prematuramente, vocĂȘ pode pagar 1 PM para continuar em fĂșria mesmo assim.
âą FĂșria TitĂąnica. Quando entra em FĂșria, vocĂȘ pode gastar 2 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua Força em +2 e faz com que seu equipamento aumente para o tamanho adequado. O aumento de tamanho dura atĂ© sua fĂșria terminar. PrĂ©-requisito: 12Âș nĂvel de furioso.
âą FĂșria Vigorosa. Quando entra em FĂșria, se nĂŁo estiver usando armadura pesada, pode gastar o dobro do PM. Se fizer isso, vocĂȘ recebe o bĂŽnus de FĂșria em Força e Constituição (em vez de apenas em Força). PrĂ©-requisitos: 8Âș nĂvel de furioso.
âą Golpe Imprudente. Quando usa a usa a ação agredir, vocĂȘ pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, vocĂȘ recebe +2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano e sofre â5 na Defesa atĂ© o inĂcio de seu prĂłximo turno.
âą Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12, para um dano total de 2d12).
âą Golpe Pesado. Quando usa Ataque Pesado para empurrar, vocĂȘ pode escolher nĂŁo se deslocar durante a manobra. Se fizer isso e existir uma parede, criatura ou outro objeto sĂłlido no caminho do alvo, ele sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que for empurrado (se for uma criatura ela tambĂ©m recebe o dano). Se possuir Empurrar Aprimorado, vocĂȘ recebe +2 no teste para empurrar e pode avançar junto com o alvo, como se estivesse arrastando ele no processo. PrĂ©-requisito: Ataque Pesado.
âą Ămpeto. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar. PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa.
âą Investida Imprudente. Quando faz uma investida, vocĂȘ pode aumentar sua penalidade na Defesa pela investida para â5 para receber um bĂŽnus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque.
âą Instinto Feral. VocĂȘ aplica o bĂŽnus de Instinto Selvagem em Adestramento e Cavalgar. PrĂ©-requisito: Instinto Selvagem.
âą Instinto Bruto. VocĂȘ aplica o bĂŽnus de Instinto Selvagem em Atletismo e Intimidação. PrĂ©-requisito: Instinto Selvagem.
âą Instinto IndomĂĄvel. Pode usar Força IndomĂĄvel com qualquer perĂcia contemplada por Instinto Selvagem. PrĂ©-requisitos: Força IndomĂĄvel, 10Âș nĂvel de furioso.
âą Recuperar o FĂŽlego. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição ou pelo seu nĂvel (o que for maior). Para cada PM que gastar, vocĂȘ recupera 1d10+1 pontos de vida.
âą Revidar. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um ataque corpo a corpo enquanto estĂĄ em FĂșria, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atacou.
âą Sangue dos Inimigos. Enquanto estĂĄ em fĂșria, quando faz um acerto crĂtico ou reduz um inimigo a 0 PV, vocĂȘ recebe um bĂŽnus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nĂvel, atĂ© o fim da cena.
âą Superstição. VocĂȘ odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a magia +5.
âą Totem Espiritual. VocĂȘ soma sua Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha um animal espiritual (veja o quadro abaixo). VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia definida pelo animal escolhido (atributo-chave Sabedoria) e pode lançå-la mesmo em fĂșria. VocĂȘ conjura como se fosse um druida do seu nĂvel. AlĂ©m disso, no 12Âș e 17Âș nĂveis, vocĂȘ pode escolher um animal espiritual adicional. PrĂ©-requisitos: Sab 1, 4Âș nĂvel de furioso.
Animais Espirituais
Animais espirituais sĂŁo venerados por tribos e povos do mundo inteiro. Ao receber esse poder vocĂȘ se conecta com um deles, a sua escolha. Sempre que finalizar um descanso, vocĂȘ pode substituir o animal espiritual atual por outro da lista.
âą Ăguia. Sempre atentos, algo nunca passa despercebido pelos olhos de uma ĂĄguia. VocĂȘ recebe Alarme ou Detectar Ameaças.
âą Coruja. A coruja representa os ideais de educação, conhecimento e sabedoria, e guia seus discĂpulos. VocĂȘ recebe Orientação.
âą Gato. O gato Ă© um animal evoluĂdo espiritualmente, por isso sĂŁo capazes de enxergar alĂ©m do vĂ©u. VocĂȘ recebe VisĂŁo MĂstica.
âą Lobo. O lobo Ă© feroz e letal, e quando ataca, faz isso coordenado com a sua matilha. VocĂȘ recebe Concentração de Combate.
âą Cavalo. Um dos animais mais atlĂ©ticos, o cavalo Ă© um sĂmbolo de força, liberdade e movimento. VocĂȘ recebe Primor AtlĂ©tico.
âą Raposa. A sagaz raposa nunca estĂĄ onde se espera. VocĂȘ recebe Imagem Espelhada ou uma outra magia de ilusĂŁo de 1Âș cĂrculo.
âą Serpente. A serpente pode representar tanto o seu veneno quanto a cura. VocĂȘ recebe Curar Ferimentos ou Infligir Ferimentos.
âą Tartaruga. A tartaruga Ă© capaz de proteger tanto a si mesma como tambĂ©m os seus companheiros. VocĂȘ recebe Escudo da FĂ©.
âą Urso. O urso Ă© conhecido pelo seu grande vigor e pela sua sobrevivĂȘncia. VocĂȘ recebe Proteção Divina ou Suporte Ambiental.