Um caçador Ă© um perito em rastrear e abater criaturas, e tambĂ©m o maior mestre da sobrevivĂȘncia em lugares hostis. AlĂ©m de possuir sentidos afiados, sempre possuĂ­ conhecimentos especĂ­ficos sobre o mundo natural que sĂł surgem da experiĂȘncia vivida. NĂŁo importa da onde um caçador venha, ou quais tipos de presa ele cace, ele sempre Ă© bom nisso.

TABELA: O CAÇADOR

NĂ­velHabilidades de Classe
1ÂșEstilo de Combate, Marca da Presa +1d4, Rastreador
2ÂșExplorador, Poder de Caçador
3ÂșAndarilho, Poder de Caçador
4ÂșPresa Predileta (1), Poder de Caçador
5ÂșMarca da Presa +1d8, Poder de Caçador
6ÂșExplorador +1, Poder de Caçador
7ÂșCaminho do Explorador (1), Poder de Caçador
8ÂșPresa Predileta (2), Poder de Caçador
9ÂșMarca da Presa+1d12, Poder de Caçador
10ÂșExplorador +2, Poder de Caçador
11ÂșCaminho do Explorador (2), Poder de Caçador
12ÂșPresa Predileta (3), Poder de Caçador
13ÂșMarca da Presa +2d8, Poder de Caçador
14ÂșExplorador +3, Poder de Caçador
15ÂșCaminho do Explorador (3), Poder de Caçador
16ÂșPresa Predileta (4), Poder de Caçador
17ÂșMarca da Presa +2d10, Poder de Caçador
18ÂșExplorador +4, Poder de Caçador
19ÂșCaminho do Explorador (4), Poder de Caçador
20ÂșPresa Predileta (5), Mestre Caçador, Poder de Caçador

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida. Um caçador começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nĂ­vel.
PerĂ­cias. Luta (For) ou Pontaria (Des), SobrevivĂȘncia (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), OfĂ­cio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
ProficiĂȘncias. Armas marciais e escudos.

HABILIDADES DE CLASSE

ESTILO DE COMBATE. VocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
MARCA DA PRESA. VocĂȘ pode gastar 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. AtĂ© o fim da cena, vocĂȘ recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus de dano.
RASTREADOR. VocĂȘ recebe +2 em Percepção e SobrevivĂȘncia. AlĂ©m disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de SobrevivĂȘncia.
EXPLORADOR. No 2Âș nĂ­vel, escolha um tipo de terreno entre aquĂĄtico, ĂĄrtico, colina, deserto, floresta, montanha, pĂąntano, planĂ­cie, subterrĂąneo ou urbano. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, vocĂȘ soma sua Sabedoria (mĂ­nimo +1 e limitado pelo seu nĂ­vel) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Fortitude (apenas para efeitos climĂĄticos), Furtividade, Percepção, Reflexos e SobrevivĂȘncia. A cada cinco nĂ­veis, vocĂȘ escolhe um outro tipo de terreno para receber o bĂŽnus, que tambĂ©m aumenta em +1.
PODER DE CAÇADOR. No 2Âș nĂ­vel, e a cada nĂ­vel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de caçador a sua escolha. Veja a lista a seguir.
ANDARILHO. No 3Âș nĂ­vel, em terrenos nos quais vocĂȘ tenha a habilidade Explorador, vocĂȘ nĂŁo sofre penalidade em deslocamento e SobrevivĂȘncia por clima ruim e por terreno difĂ­cil.
PRESA PREDILETA. No 4Âș nĂ­vel, e a cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ recebe o poder Inimigo de (Criatura) para um tipo ou subtipo especĂ­fico de criatura que vocĂȘ ainda nĂŁo possua.
CAMINHO DO EXPLORADOR. No 7Âș nĂ­vel e cada quatro nĂ­veis, escolha um tipo de terreno no qual vocĂȘ tenha a habilidade Explorador. VocĂȘ recebe um benefĂ­cio associado ao tipo escolhido conforme a lista abaixo.
PODER ADICIONAL. No 16Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe um poder de intrĂ©pido adicional a sua escolha (como na habilidade Poder de Caçador).
MESTRE CAÇADOR. No 20Âș nĂ­vel, quando usa a habilidade Marca da Presa, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se fizer isso, quando vocĂȘ reduz uma criatura marcada a 0 pontos de vida, vocĂȘ recupera 5 PM e pode marcar outra dentro do alcance como uma ação livre e sem gastar PM. AlĂ©m disso, uma vez por rodada, quando faz um ataque contra um alvo de sua Marca da Presa, vocĂȘ pode fazer um ataque adicional contra ele.

PODERES DE CAÇADOR

‱ Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez disso nĂŁo sofre penalidade para usĂĄ-lo. PrĂ©-requisito: Des 2.
‱ Armadilha. Escolha uma magia de 1Âș cĂ­rculo que tenha como alvo uma criatura ou que tenha um efeito em ĂĄrea e que cause dano ou um efeito negativo (como uma condição ou penalidade). VocĂȘ possui uma armadilha portĂĄtil que simula o efeito dessa magia. Sua armadilha usa as mesmas regras de engenhocas (veja Tormenta20, p. 70), mas Ă© acionada com SobrevivĂȘncia e tem Sabedoria como atributo-chave. VocĂȘ pode escolher este poder mais de uma vez para magias diferentes.
‱ Armadilha Certeira. Quando usa uma armadilha, vocĂȘ pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela. PrĂ©-requisitos: Armadilha.
‱ Armadilha Cruel. VocĂȘ soma sua Sabedoria no dano de suas armadilhas. PrĂ©-requisitos: Armadilha, 5Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Atirador. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma de ataque Ă  distĂąncia, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂ­vel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
‱ Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
‱ Bote. Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, vocĂȘ pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundĂĄria. PrĂ©-requisitos: Ambidestria, 6Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Camuflagem. VocĂȘ pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponĂ­vel. PrĂ©-requisito: Cobrir Rastros, 6Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Cobrir Rastros. A CD para rastrear vocĂȘ aumenta em +5. Esse bĂŽnus Ă© dobrado em terrenos que vocĂȘ tenha a habilidade Explorador. PrĂ©-requisito: treinado em Furtividade.
‱ Companheiro Animal. VocĂȘ recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes e ainda estĂĄ sujeito ao limite de parceiros que pode ter (veja a pĂĄgina 260). PrĂ©-requisito: Empatia Selvagem.
‱ Companheiro Animal InseparĂĄvel. Escolha um de seus companheiros animais. Ele deixa de estar sujeito ao limite de parceiros que vocĂȘ pode ter e vocĂȘ recebe uma arma natural que representa um ataque dele. Esta arma causa 1d6 pontos de dano de um tipo entre corte, impacto ou perfuração (escolhido ao adquirir este poder). Quando usa a ação agredir com outra arma, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma de seu companheiro animal. PrĂ©-requisitos: Companheiro Animal, 8Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Companheiro Animal Livre. VocĂȘ pode fazer ataques corpo a corpo com a arma de seu companheiro animal em alcance longo. Quando usa a ação agredir com uma arma de disparo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma de seu companheiro animal no mesmo alvo. PrĂ©-requisitos: Companheiro Animal InseparĂĄvel, Olho do FalcĂŁo, 12Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Chuva de LĂąminas. Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria ou Bote, vocĂȘ pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primĂĄria. PrĂ©-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Descanso Natural. Quando dorme ao relento, sua recuperação de PV e PM Ă© de uma categoria acima e nunca Ă© inferior a seu prĂłprio nĂ­vel.
‱ Elo com a Natureza. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia primal de 1Âș cĂ­rculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia Ă© Sabedoria. VocĂȘ conjura como se fosse um druida da metade do seu nĂ­vel. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Sab 1. (efeito mĂĄgico)
‱ Elo com a Natureza Maior. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia primal de 2Âș cĂ­rculo a sua escolha. Esse poder segue as mesmas regras de Elo com a Natureza. PrĂ©-requisito: Sab 3, Elo com a Natureza, 12Âș nĂ­vel de caçador. (efeito mĂĄgico)
‱ Emboscar. VocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrĂŁo adicional em seu turno. VocĂȘ sĂł pode usar este poder na primeira rodada de um combate. PrĂ©-requisitos: treinado em Furtividade.
‱ Empatia Selvagem. VocĂȘ pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizaçÔes. VocĂȘ soma seu bĂŽnus de Explorador em Adestramento e pode usar essa perĂ­cia com animais para mudar atitude e persuasĂŁo (veja Diplomacia). PrĂ©-requisitos: treinado em Adestramento.
‱ Escaramuça. Quando se move 6m ou mais, vocĂȘ recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e Ă  distĂąncia em alcance curto atĂ© o inĂ­cio de seu prĂłximo turno. VocĂȘ nĂŁo pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. PrĂ©-requisitos: Des 2, 6Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Escaramuça Superior. Quando usa Escaramuça, seus bĂŽnus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. PrĂ©-requisitos: Escaramuça, 12Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Esgrimista. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂ­vel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
‱ Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, vocĂȘ recebe um bĂŽnus de +1 em testes de perĂ­cia contra a criatura marcada. Esse bĂŽnus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e tambĂ©m dobra com a habilidade Inimigo de (Criatura).
‱ Ervas Curativas. VocĂȘ pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo vocĂȘ). Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo. PrĂ©-requisito: treinado em Cura.
‱ Explorador Marcial. VocĂȘ pode usar SobrevivĂȘncia no lugar de Guerra para analisar terreno. Se estiver em um terreno escolhido para seu poder Explorador, vocĂȘ pode lançar Primor AtlĂ©tico (esta nĂŁo Ă© uma habilidade mĂĄgica, e provĂ©m de sua capacidade de encontrar vantagens em certos terrenos). PrĂ©-requisitos: treinado em Percepção, 3° nĂ­vel de caçador.
‱ Feridas Dolorosas. Quando vocĂȘ acerta um alvo com mais de um ataque do mesmo tipo de dano no mesmo turno, pode gastar 2 PM para deixĂĄ-lo sangrando. PrĂ©-requisito: treinado em Cura.
‱ Golpe Constritor. Quando faz um ataque, vocĂȘ pode pagar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo fica enredado e sĂł pode se libertar com uma ação padrĂŁo e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab). PrĂ©-requisito: Elo com a Natureza. (efeito mĂĄgico)
‱ Golpe de SupressĂŁo. Sempre que vocĂȘ causar dano em uma criatura que esteja sob efeito de sua Marca da Presa, essa criatura sofre uma penalidade cumulativa de –1 em rolagens de dano, atĂ© um valor igual a quantidade de PM gasta na Marca da Presa.
‱ Herbalista. VocĂȘ soma seu bĂŽnus de Explorador em Cura. AlĂ©m disso, quando usa Ervas Curativas, vocĂȘ pode gastar +5 PM para remover qualquer condição negativa afetando o alvo. PrĂ©-requisito: Ervas Curativas, 6Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Ímpeto. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar. PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa.
‱ Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo ou um subtipo especĂ­fico de criaturas (veja abaixo). Quando vocĂȘ usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura de um tipo ou subtipo especĂ­fico escolhido, vocĂȘ dobra os dados de bĂŽnus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.
‱ LesĂŁo TraumĂĄtica. Quando vocĂȘ ataca um alvo sangrando, pode gastar 1 PM para agravar o ferimento. Se fizer isso, efeitos de cura usados na criatura sĂŁo reduzidos pela metade e ela continua sangrando atĂ© receber tratamento apropriado (Cura CD Sab ou ser curado 25 pontos de vida de uma vez) ou passar num teste de Constituição (CD Sab). PrĂ©-requisitos: Feridas Dolorosas, 10Âș nĂ­vel de caçador.
‱ Olho do FalcĂŁo. VocĂȘ pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
‱ Perseguidor. Quando uma criatura marcada por sua Marca da Presa se afasta voluntariamente de vocĂȘ, vocĂȘ pode gastar uma reação e 1 PM para se mover na direção dela, atĂ© o limite do seu deslocamento. Este deslocamento ignora terreno difĂ­cil e nĂŁo ativa reaçÔes de inimigos.
‱ Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bînus dobra com a habilidade Inimigo de (Criatura).
‱ Predador do Topo. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para somar seu bĂŽnus de Explorador em testes de ataque contra a criatura marcada por sua Marca da Presa por uma rodada. PrĂ©-requisito: 5° nĂ­vel de caçador.
‱ Predador SolidĂĄrio. Criaturas marcadas por sua Marca da Presa sĂŁo sempre consideradas flanqueadas por vocĂȘ e seus aliados. PrĂ©-requisito: 5° nĂ­vel de caçador.
‱ Predador Sedento. VocĂȘ recebe +5 em testes para rastrear contra alvos marcados por sua Marca da Presa que estejam sangrando. AlĂ©m disso, quando usa Predador do Topo, o dano extra de sua habilidade Marca da Presa tambĂ©m Ă© multiplicado em caso de acerto crĂ­tico. PrĂ©-requisitos: Predador do Topo, 12° nĂ­vel de caçador.
‱ Sempre Alerta. VocĂȘ soma seu bĂŽnus de Explorador em testes de Iniciativa, nunca fica surpreendido e nĂŁo sofre penalidade em Defesa e Reflexos por estar desprevenido. PrĂ©-requisitos: treinado em Iniciativa, 5° nĂ­vel de caçador.
‱ Terreno Adicional. VocĂȘ recebe um terreno adicional da habilidade Explorador.
‱ Último Sangue. Quando vocĂȘ ataca um alvo sangrando, seus ataques causam um dado de dano adicional do mesmo tipo da arma.

Caminhos do Explorador

Caminhos do Explorador representam habilidades que caçadores podem aprender com os terrenos que possuem com a habilidade Explorador. Representam o domĂ­nio total daquele tipo de terreno, que Ă© adquirido apenas pelos caçadores mais experientes. VocĂȘ recebe os benefĂ­cios de qualquer tipo escolhido mesmo que nĂŁo esteja naquele terreno.
‱ AquĂĄtico. VocĂȘ recebe deslocamento de natação 9m e pode prender a respiração pelo dobro do tempo normal. Se jĂĄ possui deslocamento de natação, ele se torna 9m ou aumenta em +3m (o que for maior).
‱ Ártico. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a frio 5 e pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo que esteja empunhando causar +1d6 de dano por frio atĂ© o fim da cena.
‱ Colina. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a eletricidade 5 e +2 em suas rolagens de dano em posição elevada.
‱ Deserto. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a fogo 5 e se torna imune a condiçÔes de fadiga.
‱ Floresta. VocĂȘ recebe +2 em Furtividade e pode se mover furtivamente em seu deslocamento normal sem sofrer a penalidade de –5.
‱ Montanha. VocĂȘ recebe deslocamento de escalada 9m. Se jĂĄ possui deslocamento de escalada, ele se torna 9m ou aumenta em +3m (o que for maior).
‱ PĂąntano. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a ĂĄcido e veneno 5.
‱ PlanĂ­cie. VocĂȘ recebe +3m em seu deslocamento.
‱ SubterrĂąneo. VocĂȘ recebe visĂŁo no escuro. Se jĂĄ possuir esta habilidade, seu alcance aumenta para longo.
‱ Urbano. VocĂȘ recebe resistĂȘncia mental 5 e pode usar SobrevivĂȘncia no lugar de Investigação.

Tipos e Subtipos de Criaturas

Uma criatura Ă© categorizada em um de seis tipos primĂĄrios, que podem ser subdivididos em 6 subtipos especĂ­ficos (veja abaixo).
Animais. Bestas e feras irracionais.
Construtos. Objetos animados e criaturas artificiais, vegetais ou fungais.
Extraplanares. Seres nativos de outros planos ou que possuem conexÔes com eles. Possuem subtipos específicos para cada plano.
Humanoides. Seres bípedes de corpo ereto e traços que remetem a humanos. Este tipo é subdivido em subtipos específicos conhecidos como raças (veja abaixo) e não pode ser escolhido por Inimigo de (Criatura).
Monstros. Criaturas mĂĄgicas ou com habilidades fantĂĄsticas.
Mortos-vivos. CadĂĄveres animados por energia negativa.

Subtipos EspecĂ­ficos

Se a criatura possuir um desses subtipos, vocĂȘ ativa a habilidade Inimigo de (criatura) se jĂĄ tiver escolhido este subtipo com essa habilidade, mesmo que nĂŁo possua o tipo dela. Entretanto o contrĂĄrio nĂŁo acontece, se possuir o tipo, mas nĂŁo o subtipo, ela nĂŁo se aplica.
AberraçÔes. Monstros e extraplanares que apresentam anatomia bizarra e habilidades estranhas.
Celestiais. Extraplanares dos planos superiores, associados com energia positiva.
DragĂ”es. Monstros Ășnicos, estĂŁo entre as criaturas mais poderosas e antigas que existem.
Elementais. Constructos e extraplanares intrinsicamente relacionados a energia elemental.
Raças Humanoides. Exemplos sĂŁo anĂ”es, elfos, goblins, humanos
 Sempre que escolhe esse subtipo, vocĂȘ escolhe duas raças humanoides em vez de apenas uma. Ínferos. Extraplanares dos planos inferiores, associados com energia negativa. Podem ser especificados como infernais ou abissais.