Um paladino sempre luta em nome do bem e da justiça. Ele recebe os seus poderes de uma promessa feita para si mesmo, que cria um vĂ­nculo tĂŁo poderoso que as pessoas o confundem com a fĂ© de um clĂ©rigo. O juramento sempre envolve sacrifĂ­cios pessoais, e mesmo seguindo certos princĂ­pios compartilhados, Ă© Ășnico para cada paladino.

TABELA: O PALADINO

NĂ­velHabilidades de Classe
1ÂșGolpe Divino (+1d8), Juramento do Paladino
2ÂșCura pelas MĂŁos (+1d8+1 PV), Poder de Paladino
3ÂșAura Sagrada, Poder de Paladino
4ÂșÉgide Sagrada, Poder de Paladino
5ÂșGolpe Divino (+2d8), Poder de Paladino
6ÂșCura pelas MĂŁos (+2d8+2 PV), Poder de Paladino
7ÂșAura Poderosa (9m), Poder de Paladino
8ÂșAura do Juramento, Poder de Paladino
9ÂșGolpe Divino (+3d8), Poder de Paladino
10ÂșCura pelas MĂŁos (+3d8+3 PV), Poder de Paladino
11ÂșAura Poderosa (18m), Poder de Paladino
12ÂșÉgide Antimagia, Poder de Paladino
13ÂșGolpe Divino (+4d8), Poder de Paladino
14ÂșCura pelas MĂŁos (+4d8+4 PV), Poder de Paladino
15ÂșAura Poderosa (36m), Poder de Paladino
16ÂșÉgide Refletora, Poder de Paladino
17ÂșGolpe Divino (+5d8), Poder de Paladino
18ÂșCura pelas MĂŁos (+5d8+5 PV), Poder de Paladino
19ÂșAura Poderosa (72m), Poder de Paladino
20ÂșRedentor / Vingador Sagrado, Poder de Paladino

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida. Um paladino começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nĂ­vel.
Perícias. Fortitude (Con) ou Vontade (Sab) e Luta (For), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
ProficiĂȘncias. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES DE CLASSE

GOLPE DIVINO. Quando faz um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. VocĂȘ soma seu Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro nĂ­veis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8. (efeito mĂĄgico)
JURAMENTO DO PALADINO. VocĂȘ soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1Âș nĂ­vel. AlĂ©m disso, escolha um dos Juramentos de Paladino disponĂ­veis mais abaixo.
CURA PELAS MÃOS. A partir do 2Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo vocĂȘ). A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar +1 PM quando usa Cura pelas MĂŁos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. (efeito mĂĄgico)
AURA SAGRADA. No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar 1 PM para gerar uma aura de luz com 4,5m de raio a partir de vocĂȘ e duração sustentada. VocĂȘ e os aliados dentro da aura somam seu Carisma (limitado pelo seu nĂ­vel) nos testes de resistĂȘncia. (efeito mĂĄgico)
ÉGIDE SAGRADA. No 4Âș nĂ­vel, VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu escudo ou sĂ­mbolo sagrado. AtĂ© o fim da cena, vocĂȘ e todos os aliados adjacentes recebem um bĂŽnus na Defesa igual ao seu Carisma.
AURA PODEROSA. No 7Âș nĂ­vel e a cada quatro nĂ­veis, quando usa Aura Sagrada, vocĂȘ pode gastar +2 PM para dobrar o raio dela, atĂ© a quantidade mĂĄxima exibida na tabela.
ÉGIDE ANTIMAGIA. No 12Âș nĂ­vel, enquanto estiver sobre efeito de Égide Sagrada e fizer um teste de resistĂȘncia contra uma magia, vocĂȘ pode gastar 3 PM para rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.
ÉGIDE REFLETORA. No 16Âș nĂ­vel, se vocĂȘ usar Égide Antimagia e passar no teste de resistĂȘncia, a magia Ă© revertida de volta ao conjurador, que se torna o novo alvo da magia. Todas as demais caracterĂ­sticas da magia, incluindo CD do teste de resistĂȘncia, se mantĂȘm.
REDENTOR / VINGADOR SAGRADO. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de energia divina, assumindo uma forma de justiça encarnada atĂ© o fim da cena. Nesta forma, vocĂȘ recebe deslocamento de voo 18m e redução de dano 20. AlĂ©m disso, seu Golpe Divino e sua Cura pelas MĂŁos tem seu custo reduzido Ă  metade e os dados de todas as suas habilidades de paladino aumentam em um passo. (efeito mĂĄgico)

PODERES DE PALADINO

‱ Alcunha. Quando faz um teste de uma perĂ­cia baseada em Carisma, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua InteligĂȘncia). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. PrĂ©-requisito: Juramento do Santo.
‱ Arma Sagrada. Escolha uma arma ou ataques desarmados. Quando usa Golpe Divino com essa arma, dado de dano que vocĂȘ rola por Golpe Divino e seus poderes de paladino aumenta em um passo.
‱ Armamento Heroico. VocĂȘ pode gastar 1 PM para encantar a arma escolhida por Arma Sagrada. Ataques com essa arma causam +1 de dano por dado de Golpe Divino e de poderes de paladino. PrĂ©-requisito: Arma Sagrada, Juramento do HerĂłi.
‱ Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
‱ Aura Antimagia. Enquanto sua aura estiver ativa, vocĂȘ e os aliados dentro da aura podem rolar novamente qualquer teste de resistĂȘncia contra magia recĂ©m realizado. PrĂ©-requisito: 14° nĂ­vel de paladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver ativa, no inĂ­cio de cada um de seus turnos mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu Carisma. PrĂ©-requisito: 10° nĂ­vel de paladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Aura BĂ©lica. Quando usa Aura Sagrada, vocĂȘ pode gastar +3 PM. Se fizer isso, suas armas e as dos aliados dentro da aura recebem o encanto veloz. PrĂ©-requisito: 12° nĂ­vel de paladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, no inĂ­cio de seus turnos, vocĂȘ e os aliados a sua escolha dentro dela curam um nĂșmero de PV igual a 5 + seu Carisma. PrĂ©-requisito: 6° nĂ­vel de paladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Aura de Invencibilidade. Enquanto sua aura estiver ativa, vocĂȘ ignora o primeiro dano que sofrer na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da aura. PrĂ©-requisito: 18° nĂ­vel de paladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Aura Restauradora. Efeitos de cura usados por vocĂȘ e seus aliados em alcance curto recuperam +1 PV por dado. PrĂ©-requisito: Aura de Cura.
‱ Canalizar Promessa. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia divina de 1Âș cĂ­rculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia Ă© Carisma. VocĂȘ conjura como se fosse um clĂ©rigo da metade do seu nĂ­vel. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Car 3. (efeito mĂĄgico)
‱ Canalizar Promessa Maior. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia divina de 2Âș cĂ­rculo a sua escolha. Esse poder segue as mesmas regras de Canalizar Promessa. PrĂ©-requisito: Car 5, Canalizar Promessa, 12Âș nĂ­vel de paladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Coragem Total. VocĂȘ Ă© imune a efeitos de medo, mĂĄgicos ou nĂŁo.
‱ Destruir Mortos-Vivos. Seus ataques e habilidades causam +1d8 pontos de dano contra mortos-vivos.
‱ Desprezar os Covardes. VocĂȘ recebe redução de dano 5 se estiver caĂ­do, desprevenido ou flanqueado.
‱ Esgrimista. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂ­vel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
‱ Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam ofuscados atĂ© o inĂ­cio do seu prĂłximo turno. (efeito mĂĄgico)
‱ Investida ImplacĂĄvel. Quando faz uma investida montada, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano. AlĂ©m disso, para cada PM gasto com Alma Honrada, vocĂȘ recebe +1 no teste de ataque da investida. PrĂ©-requisito: Juramento do Cavaleiro.
‱ Investida Sagrada. Quando faz uma investida, vocĂȘ pode gastar 1 PM para receber deslocamento de voo igual ao seu deslocamento base. Se usar Golpe Divino, vocĂȘ tambĂ©m soma +1d8 na rolagem de dano. PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de Paladino.
‱ Julgamento Divino: Arrependimento. VocĂȘ pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Na prĂłxima vez que esse inimigo acertar um ataque em vocĂȘ ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no prĂłximo turno dele (apenas uma vez por cena).
‱ Julgamento Divino: Autoridade. VocĂȘ pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se vocĂȘ vencer, ele obedece a um comando simples, como “pare” ou “largue a arma” (apenas uma vez por cena). Mental.
‱ Julgamento Divino: Desafio. VocĂȘ pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Sempre que esse inimigo ataca um de seus aliados, ele recebe uma penalidade cumulativa de –1 em testes de ataque contra seus aliados atĂ© o fim da cena. Essa penalidade acaba se ele atacar vocĂȘ.
‱ Julgamento Divino: Coragem. VocĂȘ pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo vocĂȘ mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena.
‱ Julgamento Divino: Justiça. VocĂȘ pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A prĂłxima vez que esse inimigo causar dano em vocĂȘ ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual Ă  metade do dano que causou.
‱ Julgamento Divino: Libertação. VocĂȘ pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto.
‱ Julgamento Divino: Proteção. VocĂȘ pode gastar 2 PM para conceder 10 PV temporĂĄrios e +2 na Defesa de uma criatura em alcance curto.
‱ Julgamento Divino: Redenção; VocĂȘ pode gastar 3 PM para criar um vĂ­nculo espiritual com um aliado em alcance curto. Sempre que esse aliado sofrer dano, ele sofre apenas metade desse dano e vocĂȘ perde vida em quantidade igual Ă  outra metade. Este efeito termina se vocĂȘ e o aliado se afastarem mais de 9m. (efeito mĂĄgico)
‱ Julgamento Divino: Salvação. VocĂȘ pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. AtĂ© o fim da cena, quando vocĂȘ acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.
‱ Julgamento Divino: Vindicação. VocĂȘ pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado dano a vocĂȘ ou a seus aliados na cena. VocĂȘ recebe +1 em testes de ataque e +1d4 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5Âș nĂ­vel, e a cada cinco nĂ­veis seguintes, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus de ataque em +1 e o dano em um passo. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.
‱ Julgamento Divino: Zelo. VocĂȘ pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, vocĂȘ se move com o dobro de seu deslocamento.
‱ Luz Purificadora. Quando usa Golpe Divino, vocĂȘ pode gastar +2 PM para converter todo o dano causado para luz e ignorar 10 pontos de redução de dano do alvo.

‱ Marca da Iluminação. VocĂȘ pode gastar 1 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Quando causa dano nesse inimigo, vocĂȘ recebe 2 PM temporĂĄrios. VocĂȘ pode ganhar um mĂĄximo de PM temporĂĄrios por cena igual ao seu nĂ­vel e eles desaparecem no final da cena. Se um inimigo marcado cair a 0 PV, vocĂȘ pode marcar outro como uma reação e sem o gasto de 1 PM.
‱ Montaria Sagrada. VocĂȘ recebe uma montaria sagrada, um parceiro montaria iniciante, que pode ser um cavalo de guerra ou outra montaria permitida pelo mestre, com o qual possui +2 em testes de Adestramento. No 7Âș nĂ­vel ele muda para veterano e, no 15Âș nĂ­vel para mestre. Se a montaria sagrada morrer, vocĂȘ fica atordoado por uma rodada. VocĂȘ pode invocar uma nova montaria apĂłs um dia de prece e meditação. PrĂ©-requisito: Ginete.
‱ Montaria Corajosa. Sua montaria concede +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bĂŽnus que ela jĂĄ forneça como parceiro). PrĂ©-requisito: Montaria Sagrada.
‱ Punição Divina. Ao acertar um ataque corpo a corpo contra um inimigo jurado ou uma criatura que tenha causado dano a vocĂȘ ou seus aliados na cena, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar +1d8 pontos de dano de luz. No 5Âș nĂ­vel, e a cada cinco nĂ­veis seguintes, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar este dano em +1d8. PrĂ©-requisitos: Juramento do Vingador.
‱ Reparar Injustiça. Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em vocĂȘ ou em um de seus aliados, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados.
‱ Retribuição. Sempre que um inimigo causar dano em vocĂȘ ou em um aliado, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra ele (desde que ele esteja em seu alcance). PrĂ©-requisitos: Julgamento Divino: Vindicação.
‱ SacrifĂ­cio. Uma vez por rodada, quando um aliado sob efeito de Égide Sagrada for alvo de um efeito hostil, vocĂȘ pode gastar uma reação e 3 PM para se tornar o alvo do efeito em seu lugar. Se o efeito for um ataque, ele te acerta automaticamente, jĂĄ se provocar um teste de resistĂȘncia de Reflexos, vocĂȘ falha automaticamente. PrĂ©-requisito: treinado em Fortitude, Juramento do GuardiĂŁo, Égide Sagrada.
‱ Virtude Paladinesca: Caridade. O custo de suas habilidades de paladino que tenham um aliado como alvo Ă© reduzido em –1 PM.
‱ Virtude Paladinesca: Castidade. VocĂȘ se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em testes de Intuição para perceber blefes.
‱ Virtude Paladinesca: CompaixĂŁo. VocĂȘ pode usar Cura pelas MĂŁos em alcance curto e os dados de cura dessa habilidade aumentam em um passo.
‱ Virtude Paladinesca: Humildade. Na primeira rodada de um combate, vocĂȘ pode gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. VocĂȘ recebe uma quantidade de PM temporĂĄrios igual ao seu Carisma (duram atĂ© o fim da cena).
‱ Virtude Paladinesca: Temperança. Quando ingere um alimento, item alquĂ­mico ou poção, vocĂȘ consome apenas metade do item. Na prĂĄtica, cada item desses rende duas “doses” para vocĂȘ.

Julgamentos Divinos

Alguns poderes do paladino sĂŁo Julgamentos Divinos. Esses poderes compartilham as seguintes regras.
‱ Proferir um julgamento gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário.
‱ Julgamentos que nĂŁo tĂȘm um efeito instantĂąneo duram atĂ© o fim da cena.
‱ Uma mesma criatura pode ser alvo de vários julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo julgamento não se acumulam.

Virtudes Paladinescas

Este conjunto de poderes representa obediĂȘncia veemente a um comportamento especĂ­fico. VocĂȘ recebe um bĂŽnus progressivo em seu total de pontos de mana de acordo com a quantidade de poderes desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM para trĂȘs, +10 PM para quatro e +15 PM para cinco Virtudes.
Virtudes Paladinescas sĂŁo poderosas, mas possuem uma contrapartida — vocĂȘ deve se comportar de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um paladino caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, principalmente financeiramente, enquanto um casto nunca pode cair em tentação ou se casar. NĂŁo seguir uma Virtude Paladinesca que vocĂȘ possua conta como uma violação do seu CĂłdigo de Conduta. Os jogadores e o mestre devem tentar chegar em um consenso sobre o que exatamente constitui uma violação de Virtude, mas o mestre continua tendo a palavra final.

JURAMENTOS E CÓDIGOS DE CONDUTA

Paladinos podem se devotar as mais diversas causas, ou mesmo a pessoas e lugares. Seu juramento define que tipo de paladino vocĂȘ Ă©, as habilidades que vocĂȘ recebe e o CĂłdigo de Conduta que vocĂȘ deve seguir. Se violar o cĂłdigo, vocĂȘ perde todos os seus PM e sĂł pode recuperĂĄ-los a partir do prĂłximo dia. Uma vez por aventura, vocĂȘ pode trocar de juramento, mas fazer isso conta como uma violação do seu CĂłdigo de Conduta e vocĂȘ perde todas as habilidades do juramento anterior.

JURAMENTO DO CAVALEIRO

O cavaleiro é o mais honrado dos paladinos, se distingue dos outros pelos seus ideais e por sua autoconfiança. Ele nunca se rebaixa ao nível dos covardes ou desesperados, mas não por se achar superior, e sim por acreditar ser o correto.
CÓDIGO DE HONRA. VocĂȘ nĂŁo pode se beneficiar do bĂŽnus de flanquear ou das penalidades das condiçÔes caĂ­do e desprevenido que afetem seus inimigos. VocĂȘ tambĂ©m segue o CĂłdigo de Conduta do HerĂłi.
HABILIDADES. No 1Âș nĂ­vel vocĂȘ recebe as habilidades Honra InabalĂĄvel e Nascido para a Sela. No 8Âș nĂ­vel, recebe Aura InabalĂĄvel.
ALMA HONRADA. VocĂȘ recebe o poder Coragem Total. AlĂ©m disso, quando faz uma investida, vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa +1d8 pontos de dano. VocĂȘ deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar esse dano em +1d8.
NASCIDO PARA SELA. VocĂȘ se torna treinado em Cavalgar, ou recebe +2 em Cavalgar se jĂĄ for treinado, e recebe os benefĂ­cios do poder Ginete. Se jĂĄ possuir ou receber este poder, recebe Montaria Sagrada, em vez disso.
AURA INABALÁVEL. No 8Âș nĂ­vel, quando usa Aura Sagrada, vocĂȘ pode gastar +3 PM. Se fizer isso, vocĂȘ e aliados dentro da aura recebem um bĂŽnus em testes de Intuição e resistĂȘncia a efeitos mentais iguais ao seu Carisma. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +2 PM para aumentar o bĂŽnus em testes de Intuição em +2.

JURAMENTO DO GUARDIÃO

O guardião, além de um herói, é um protetor que treina arduamente para se tornar um verdadeiro escudo de carne para quem ele jurar proteger. Proteger quem precisa não é apenas um dever, é uma realidade, mesmo que isso custe sua vida.
CÓDIGO DE CONDUTA. Escolha um personagem do seu grupo ou um NPC para proteger. Sempre que esse personagem sofrer dano, ou se estiver em perigo no caso de um NPC, vocĂȘ recebe -2 em todas as suas rolagens por uma rodada. Se esse personagem ou NPC morrer, vocĂȘ viola seu cĂłdigo. Uma vez por aventura, vocĂȘ pode escolher outra pessoa para proteger ao terminar um descanso. VocĂȘ tambĂ©m segue o CĂłdigo de Conduta do HerĂłi.
HABILIDADES. No 1Âș nĂ­vel vocĂȘ recebe as habilidades Baluarte e PetulĂąncia. No 8Âș nĂ­vel, recebe Aura Protetora.
BALUARTE. Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistĂȘncia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistĂȘncia atĂ© o inĂ­cio do seu prĂłximo turno. A cada quatro nĂ­veis, pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em +2.
PETULÂNCIA. VocĂȘ se torna treinado em Intimidação, ou recebe +2 em Intimidação se jĂĄ for treinado, e recebe os benefĂ­cios do poder Provocação. Se jĂĄ possuir ou receber este poder, vocĂȘ pode gastar 2 PM e uma ação padrĂŁo para poder usar Provocação como ação livre contra todos os inimigos em alcance curto atĂ© o fim da cena. A partir do 5Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode fazer isso como uma ação de movimento. No 11Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar +3 PM para o alcance dessa habilidade ser o mesmo de sua Aura Sagrada.
AURA PROTETORA. No 8Âș nĂ­vel, quando usa Aura Sagrada, vocĂȘ pode gastar +3 PM. Se fizer isso, vocĂȘ e aliado dentro da aura recebem redução de dano igual ao seu Carisma. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +2 PM para aumentar a redução de dano em 2.

JURAMENTO DO HERÓI

O herói é a norma dos paladinos, um guerreiro de armadura brilhante que sempre salva o dia. Com seus ideais elevados de justiça e suas virtudes, ele define um padrão ideal que é seguido por praticamente todos os paladinos.
CÓDIGO DE CONDUTA. VocĂȘ deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguĂ©m inocente. AlĂ©m disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
HABILIDADES. No 1Âș nĂ­vel vocĂȘ recebe as habilidades Alma Heroica e Estilo de Combate. No 8Âș nĂ­vel, recebe Aura Heroica.
ARMAMENTO SAGRADO. VocĂȘ recebe os benefĂ­cios do poder Arma Sagrada. Se receber este poder, vocĂȘ aprende e pode lançar a magia Arma MĂĄgica.
ESTILO DE COMBATE. VocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
AURA HEROICA. No 8Âș nĂ­vel, quando usa Aura Sagrada, vocĂȘ pode gastar +3 PM. Se fizer isso, vocĂȘ e aliados dentro da aura recebem imunidade a efeitos de medo e PV temporĂĄrios iguais a 10 + o seu Carisma. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +2 PM para aumentar os PVs temporĂĄrios em 10.

JURAMENTO DO SANTO

O santo Ă© o mais altruĂ­sta dos paladinos, um idealista e pacifista que tem como objetivo resolver conflitos, somente partindo para a violĂȘncia como um Ășltimo recurso. Ele sempre abre mĂŁo das suas prĂłprias vontades pelo bem maior.
CÓDIGO DE CONDUTA. VocĂȘ nĂŁo pode matar criaturas inteligentes (Int -3 ou maior). Pode atacar e causar dano, mas jamais levar Ă  morte. VocĂȘ tambĂ©m segue o CĂłdigo de Conduta do HerĂłi.
HABILIDADES. No 1Âș nĂ­vel vocĂȘ recebe as habilidades EmissĂĄrio da Paz e Palavras Pacificadoras. No 8Âș nĂ­vel, recebe Aura Benta.
EMISSÁRIO DA PAZ. VocĂȘ se torna treinado em Diplomacia, ou recebe +2 em Diplomacia se jĂĄ for treinado, e recebe o poder Ataque Piedoso.
PALAVRAS PACIFICADORAS. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 1 PM para acalmar uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 2d8+2 pontos de dano psĂ­quico nĂŁo letal e, se for uma criatura do tipo lacaio, fica pasmo (Von CD Car reduz Ă  metade e evita a condição; uma criatura sĂł pode ficar pasma por esta habilidade uma vez por cena). Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +2d8+2. A partir do 5Âș nĂ­vel, quando usa esta habilidade, vocĂȘ pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas Ă  sua escolha em alcance curto.
AURA ARREFECEDORA. No 8Âș nĂ­vel, quando usa Aura Sagrada, vocĂȘ pode gastar +3 PM. Se fizer isso, inimigos dentro da aura sofrem -1 em testes de perĂ­cia e na Defesa. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +2 PM para diminuir essas penalidades em -1.

JURAMENTO DO VINGADOR

O vingador é um paladino que se compromete solenemente em punir os culpados dos crimes mais graves e hediondos. Ele entende que fazer justiça é mais importante do que qualquer outra coisa, mesmo que tenha que sujar suas mãos.
CÓDIGO DE CONDUTA. Alguns pecados sĂŁo grandes demais para serem perdoados, e quando vocĂȘ identificar um, deve utilizar quaisquer meios necessĂĄrios para eliminar quem o cometeu, que passa a ser considerado um inimigo jurado. AlĂ©m disso nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguĂ©m inocente. O vingador Ă© o Ășnico paladino que nĂŁo segue o CĂłdigo de Conduta do herĂłi por completo, jĂĄ que para ele, futilidades como mentir ou trapacear podem ser necessĂĄrias para eliminar o mal maior que Ă© um inimigo jurado.
HABILIDADES. No 1Âș nĂ­vel vocĂȘ recebe as habilidades Estilo de Combate e Marca da Vingança. No 8Âș nĂ­vel, recebe Aura ImplacĂĄvel.
ESTILO DE COMBATE. VocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
MARCA DA VINGANÇA. VocĂȘ pode gastar 2 PM para marcar um inimigo jurado ou uma criatura que tenha causado dano a vocĂȘ ou a seus aliados na cena. AtĂ© o fim da cena, quando faz um teste de ataque contra ele, vocĂȘ rola dois dados e usa o melhor resultado e vocĂȘ pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano.
AURA IMPLACÁVEL. No 8Âș nĂ­vel, quando usa Aura Sagrada, vocĂȘ pode gastar +3 PM. Se fizer isso, vocĂȘ e aliados dentro da aura causam +1d8 pontos de dano contra inimigos jurados ou criaturas que tenham causado dano a vocĂȘ ou a seus aliados na cena. A cada quatro nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +2 PM para aumentar esse dano em um passo.

QUEBRADOR DE JURAMENTO

Se vocĂȘ violar o CĂłdigo de Conduta do seu juramento trĂȘs vezes, vocĂȘ se torna um quebrador de juramento. AlĂ©m de perder os PM, vocĂȘ perde todas as habilidades recebidas por seu juramento, e deve cumprir uma penitĂȘncia determinada pelo mestre para ou recuperĂĄ-las, ou para escolher outro juramento. ApĂłs se redimir, suas violaçÔes voltam para a estaca zero.