O soldado é o combatente mais comum que existe. Mas isso não é uma crítica. Qualquer pessoa pode se tornar um soldado treinando o suficiente. Mas suficiente para certos soldados é uma preparação intensa e exaustiva que nunca termina. E é por isso que certos soldados conseguem se tornar lendas apenas treinando seus corpos.

TABELA: O SOLDADO

NĂ­velHabilidades de Classe
1ÂșCaminho do Soldado (1 PM), Estilo de Combate, Foco de Treinamento
2ÂșVersatilidade Marcial, Poder de Soldado
3ÂșTĂĄtica de Defesa (Def +2/RD 2), Poder de Soldado
4ÂșPotĂȘncia Vital, Poder de Soldado
5ÂșCaminho do Soldado (2 PM), Poder de Soldado
6ÂșFlexibilidade BĂ©lica, Poder de Soldado
7ÂșTĂĄtica de Defesa (Def +4/RD 4), Poder de Soldado
8ÂșDurĂŁo, Poder de Soldado
9ÂșCaminho do Soldado (3 PM), Poder de Soldado
10ÂșSupremacia Marcial, Poder de Soldado
11ÂșTĂĄtica de Defesa (Def +6/RD 6), Poder de Soldado
12ÂșGolpe Pessoal VersĂĄtil, Poder de Soldado
13ÂșCaminho do Soldado (4 PM), Poder de Soldado
14ÂșPoder Adicional, Poder de Soldado
15ÂșTĂĄtica de Defesa (Def +8/RD 8), Poder de Soldado
16ÂșPoder Adicional, Poder de Soldado
17ÂșCaminho do Soldado (5 PM), Poder de Soldado
18ÂșPoder Adicional, Poder de Soldado
19ÂșTĂĄtica de Defesa (Def +10/RD 10), Poder de Soldado
20ÂșCampeĂŁo LendĂĄrio, Poder de Soldado

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida. Um soldado começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nĂ­vel.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 3 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Enganação (Car), Furtividade (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
ProficiĂȘncias. Armas marciais e escudos.

HABILIDADES DE CLASSE

CAMINHO DO SOLDADO. Soldados se diferenciam uns dos outros pela maneira que atacam seus oponentes, da qual existem infinitas variedades. Escolha uma das opçÔes a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
‱ Guerreiro. VocĂȘ se foca em ataques fortes e quando vocĂȘ bate, vocĂȘ bate para valer. VocĂȘ recebe a habilidade Ataque Especial.
‱ Lutador. VocĂȘ se foca em ataques rĂĄpidos e quando vocĂȘ começa a bater, nĂŁo para mais. VocĂȘ recebe a habilidade Ataque Extra.
ATAQUE ESPECIAL. Quando faz um ataque, vocĂȘ pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro nĂ­veis, pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em +4. VocĂȘ pode dividir os bĂŽnus igualmente. Por exemplo, no 17Âș nĂ­vel, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano. (Apenas Guerreiros)
ATAQUE EXTRA. Quando usa a ação agredir, uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 1 PM para realizar um ataque adicional. A cada quatro nĂ­veis, pode realizar mais um ataque adicional por rodada, pagando uma quantidade de PM adicional igual Ă  quantidade de ataques jĂĄ realizados com estĂĄ habilidade no turno. Por exemplo, no 17Âș nĂ­vel, pode realizar cinco ataques usando este poder em uma rodada, com o quinto ataque custando 6 PM no total. Essa habilidade gasta +1 PM adicional em ataques feitos com armas de duas mĂŁos e armas de fogo. (Apenas Lutadores)
ESTILO DE COMBATE. VocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
FOCO DE TREINAMENTO. VocĂȘ recebe recebe um benefĂ­cio a sua escolha entre proficiĂȘncia com armaduras pesadas, proficiĂȘncia com armas de fogo ou uma perĂ­cia de classe a sua escolha.
VERSATILIDADE MARCIAL. No 2Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para escolher um poder de estilo de combate que vocĂȘ nĂŁo possua. Se fizer isso, vocĂȘ ganha os benefĂ­cios desse poder atĂ© o fim da cena (vocĂȘ continua podendo se beneficiar de apenas um estilo em um determinado momento).
PODER DE SOLDADO. No 2Âș nĂ­vel, e a cada nĂ­vel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de soldado a sua escolha. Veja a lista a seguir.
TÁTICA DE DEFESA. No 3Âș nĂ­vel, escolha entre Defesa Ágil e Defesa Bruta.
‱ Defesa Ágil. Quando nĂŁo estiver usando armadura pesada, vocĂȘ recebe +2 na Defesa. Esse bĂŽnus aumenta em +2 a cada quatro nĂ­veis.
‱ Defesa Bruta. Quando usa armadura pesada, vocĂȘ recebe redução de dano 2. Esta redução de dano aumenta em +2 a cada quatro nĂ­veis.
POTÊNCIA VITAL. No 4Âș nĂ­vel, quando faz um teste de atributo fĂ­sico ou de um perĂ­cia baseada em um deles, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Constituição). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. VocĂȘ nĂŁo pode usar esta habilidade em testes de ataque ou de perĂ­cias que exijam treinamento para serem usadas.
FLEXIBILIDADE BÉLICA. No 6Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe a habilidade do Caminho do Soldado que vocĂȘ nĂŁo escolheu no nĂ­vel 1 (se for um Guerreiro recebe Ataque Extra, se for um Lutador recebe Ataque Especial) e pode usĂĄ-la como se tivesse apenas 1 nĂ­vel de soldado (vocĂȘ sempre conta como um soldado de 1Âș nĂ­vel para ela e para poderes que a tenham como prĂ©-requisito).
DURÃO. A partir do 8Âș nĂ­vel, sua rijeza muscular permite que vocĂȘ absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, vocĂȘ pode gastar 3 PM para reduzir esse dano Ă  metade.
SUPREMACIA MARCIAL. A partir do 10Âș nĂ­vel, sempre que vocĂȘ faz um ataque e reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos, vocĂȘ recebe 2 pontos de mana temporĂĄrios (cumulativos). VocĂȘ pode ganhar um mĂĄximo de PM temporĂĄrios por cena igual ao seu nĂ­vel. Esses pontos temporĂĄrios desaparecem no fim da cena.
GOLPE PESSOAL VERSÁTIL. No 12Âș, vocĂȘ recebe o poder Golpe Pessoal e pode usar seus golpes pessoais com qualquer arma, em vez de apenas com uma arma especĂ­fica.
PODER ADICIONAL. No 14Âș, 16Âș e 18Âș nĂ­veis, vocĂȘ recebe um poder de soldado adicional a sua escolha (como na habilidade Poder de Soldado).
CAMPEÃO LENDÁRIO. No 20Âș nĂ­vel, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. AlĂ©m disso, sempre que vocĂȘ faz um Ataque Especial ou um Ataque Extra e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.

PODERES DE SOLDADO

‱ Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez disso nĂŁo sofre penalidade para usĂĄ-lo. PrĂ©-requisito: Des 2.
‱ Alabardeiro. Quando ataca um inimigo com uma arma alongada, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um inimigo adjacente ao alvo original, se houver. VocĂȘ pode atacar este segundo inimigo mesmo que ele esteja fora de seu alcance natural, mas nĂŁo se ele estiver atrĂĄs de cobertura total.
‱ Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). PrĂ©-requisito: Des 1.
‱ Aptidão Armada. Escolha Força ou Destreza.
Força: VocĂȘ pode usar Força nos testes de ataque e rolagens de dano de qualquer arma marcial (se for uma arma de disparo, vocĂȘ sĂł soma ela no dano se possuir Estilo de Disparo).
Destreza: VocĂȘ pode usar Destreza nos testes de ataque e rolagens de dano de qualquer arma marcial de uma mĂŁo (se for uma arma de disparo, vocĂȘ sĂł soma ela no dano se possuir Estilo de Disparo).
‱ AtĂ© Acertar. Sempre que errar um ataque contra uma criatura, vocĂȘ recebe um bĂŽnus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra o mesmo alvo. Os bĂŽnus terminam quando vocĂȘ acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
‱ Atirador. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma de ataque Ă  distĂąncia, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂ­vel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
‱ Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
‱ Bater e Correr. Quando faz uma investida, vocĂȘ pode continuar se movendo apĂłs o ataque, atĂ© o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difĂ­cil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
‱ Casca Grossa. VocĂȘ soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nĂ­vel e apenas se nĂŁo estiver usando armadura pesada.
‱ Casca Reforçada. VocĂȘ pode somar sua Constituição na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, nĂŁo pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. PrĂ©-requisitos: Casca Grossa, 8Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em dois passos.
‱ Confiança de Veterano. Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra vocĂȘ, vocĂȘ recebe 2 PM temporĂĄrios (cumulativos). VocĂȘ pode ganhar um mĂĄximo de PM temporĂĄrios por cena igual ao seu nĂ­vel. Esses pontos temporĂĄrios desaparecem no final da cena. PrĂ©-requisito: 8Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Convencido. VocĂȘ recebe resistĂȘncia a medo e mental +5.
‱ Corpo Fechado. VocĂȘ pode usar PotĂȘncia Vital em testes de Vontade. PrĂ©-requisito: treinado em Vontade, 4Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mĂŁos, vocĂȘ pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano. PrĂ©-requisito: For 2.
‱ Esgrimista. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂ­vel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
‱ Especialista em Manobras. Quando faz uma manobra de combate usando uma arma versĂĄtil, vocĂȘ pode pagar 1 PM para executar uma segunda manobra diferente como parte desta ação.
‱ Especialização em Arma. Escolha uma arma. VocĂȘ recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Quando atinge um novo patamar (no 5Âș, 11Âș e 17Âș nĂ­veis), esse bĂŽnus aumenta em +1. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
‱ Especialização em Armadura. Escolha uma armadura. Se estiver usando esta armadura, vocĂȘ recebe +2 na Defesa e redução de dano 2. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para armaduras diferentes.
‱ Golpe de RaspĂŁo. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).
‱ Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, vocĂȘ pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele.
‱ Golpe Imprudente. Quando usa a usa a ação agredir, vocĂȘ pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, vocĂȘ recebe +2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano e sofre –5 na Defesa atĂ© o inĂ­cio de seu prĂłximo turno.
‱ Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, vocĂȘ pode desferir seu Golpe Pessoal, uma tĂ©cnica Ășnica, com efeitos determinados por vocĂȘ, conforme visto a seguir. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para criar golpes diferentes. PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Imobilização. Se estiver agarrando uma criatura, vocĂȘ pode gastar uma ação completa para imobilizĂĄ-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se vocĂȘ passar, imobiliza a criatura, deixando ela fica indefesa e sem poder realizar qualquer ação exceto tentar se soltar com um teste de manobra. Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, vocĂȘ Ă© considerado como agarrado. PrĂ©-requisitos: Chave, 8Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Ímpeto. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar. PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa.
‱ InĂ©rcia. Quando acerta um ataque com uma arma de duas mĂŁos em uma criatura, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar metade do dano do ataque a criaturas Ă  sua escolha adjacentes Ă  criatura acertada.
‱ Infantaria. VocĂȘ recebe +3m em seu deslocamento e seu limite de carga aumenta em 5 espaços. PrĂ©-requisito: treinado em Guerra.
‱ Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e, uma vez por rodada, quando erra um ataque, vocĂȘ pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recĂ©m realizado, escolhendo o melhor entre os dois resultados. PrĂ©-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 15Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Mestre em Armadura. Escolha uma armadura. Com esta armadura, vocĂȘ recebe o dobro de defesa e redução de dano obtidos por Especialização em Armadura e, uma vez por rodada, quando um oponente acerta um ataque em vocĂȘ, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados. PrĂ©-requisitos: Especialização em Armadura com a arma escolhida, 15Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Perfeição da PrĂĄtica. VocĂȘ ganha um bĂŽnus em testes de ataque igual a quantidade de ataques adicionais que consegue fazer por turno com Ataque Extra. PrĂ©-requisito: Ataque Extra.
‱ Planejamento Marcial. Uma vez por dia, vocĂȘ pode gastar uma ação completa e 3 PM para escolher um poder de soldado ou de combate cujos prĂ©-requisitos cumpra. VocĂȘ recebe os benefĂ­cios desse poder atĂ© o prĂłximo dia. PrĂ©-requisitos: treinado em Guerra, 5Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Poderio Muscular. VocĂȘ aprende e pode lançar Primor AtlĂ©tico, mas apenas em si mesmo. Esta nĂŁo Ă© uma habilidade mĂĄgica e provĂ©m de seu extenso treinamento fĂ­sico. PrĂ©-requisito: For 2.
‱ Rasteira. Quando faz um ataque contra uma criatura atĂ© uma categoria de tamanho maior que a sua, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica caĂ­da.
‱ Recuperar o FĂŽlego. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição ou pelo seu nĂ­vel (o que for maior). Para cada PM que gastar, vocĂȘ recupera 1d10+1 pontos de vida.
‱ Romper ResistĂȘncias. Quando faz um Ataque Especial, vocĂȘ pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano. PrĂ©-requisito: Ataque Especial.
‱ Sarado. VocĂȘ soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. VocĂȘ pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por fĂ­sicos bem definidos. PrĂ©-requisito: For 3.
‱ Solidez. Se estiver usando um escudo, vocĂȘ aplica o bĂŽnus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistĂȘncia.
‱ Tornado de Dor. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 2 PM para desferir uma sĂ©rie de golpes giratĂłrios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. EntĂŁo faça uma rolagem de dano com um bĂŽnus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Trincado. Esculpido Ă  exaustĂŁo, seu corpo se tornou uma mĂĄquina. VocĂȘ soma sua Constituição nas rolagens de dano corpo a corpo. PrĂ©-requisitos: Con 3, Sarado, 10Âș nĂ­vel de soldado.
‱ Voadora. Quando faz uma investida, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque desarmado como ação livre contra o mesmo alvo. Esse ataque desarmado recebe o bĂŽnus de investida e causa +1d6 de dano. Esse dano aumenta em um passo para cada 3m acima do mĂ­nimo para realizar a investida que vocĂȘ se deslocar atĂ© chegar ao oponente. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂ­vel de soldado.

Golpes Pessoais

VocĂȘ constrĂłi um Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles serĂĄ o custo do Golpe Pessoal (mĂ­nimo 1 PM). Alguns efeitos possuem prĂ©-requisitos. O Golpe Pessoal sĂł pode ser usado com uma arma especĂ­fica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nĂ­vel, vocĂȘ pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. VocĂȘ nĂŁo pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM.
Anunciado (-1 PM). VocĂȘ precisa gastar uma ação de movimento gritando o nome de seu golpe para usĂĄ-lo. Isso significa que nĂŁo pode usĂĄ-lo furtivamente ou quando estiver impedido de falar, como amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite, deve usar o golpe atĂ© o fim de seu prĂłximo turno.
Amplo (+3 PM). Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas nĂŁo vocĂȘ mesmo). Faça um Ășnico teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.
Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude CD a sua escolha anula).
Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.
Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma magia de 1Âș ou 2Âș cĂ­rculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma ĂĄrea. Se acertar seu golpe, vocĂȘ lança a magia como uma ação livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua ĂĄrea o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave a sua escolha). Considere que a mĂŁo da arma estĂĄ livre para lançar esta magia. (efeito mĂĄgico)
Derradeiro (+4 PM) Se acertar o ataque, causa dano mĂĄximo, sem necessidade de rolar dados. Se vocĂȘ acertar um ataque usando um Golpe Pessoal com este efeito, vocĂȘ nĂŁo poderĂĄ usĂĄ-lo atĂ© seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de soldado, Ataque Especial.
Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que sofre dano do ataque fica VulnerĂĄvel por uma rodada.
Desgastante (-1 PM). VocĂȘ fica fatigado por uma rodada apĂłs usar o golpe.
Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crĂ­tico em +1.
Distante (+1 PM). Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usando Luta e somando sua Força no dano).
Elemental (+1 PM). Causa +1d8 pontos de dano de ĂĄcido, eletricidade, fogo ou frio. VocĂȘ pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +1d8 (do mesmo tipo ou de outro), por +1 PM a cada vez. (efeito mĂĄgico)
FrenĂ©tico (+1 PM). Se acertar o ataque, pode fazer um ataque adicional. O custo de um Golpe Pessoal com esse efeito aumenta em +1 PM para cada ataque adicional feito na rodada. PrĂ©-requisito: 10Âș nĂ­vel de soldado, Ataque Extra.
Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22 pontos de dano.
Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça em +2. VocĂȘ pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
Paralisante (+2 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica Paralisada por uma rodada (Fortitude CD a sua escolha anula).
Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.
Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, vocĂȘ rola dois dados e usa o melhor resultado. Qualquer Arma (+1 PM). VocĂȘ pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma.
Ricocheteante (+1 PM). A arma volta pra vocĂȘ apĂłs o ataque. SĂł pode ser usado com armas de arremesso.
Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.
Lento (-2 PM). Seu ataque exige uma ação completa para ser usado.
Perto da Morte (-1 PM). O ataque sĂł pode ser usado se vocĂȘ estiver com metade de seus PV ou menos. VocĂȘ pode escolher este efeito duas vezes, assim diminuindo o custo em -2, mas com o ataque sĂł podendo ser usado se vocĂȘ estiver com um quarto de seus PV ou menos.
SacrifĂ­cio (-2 PM). Sempre que usa seu Golpe Pessoal, vocĂȘ perde 10 PV.