Poderes gerais podem ser escolhidos por qualquer personagem, independentemente de sua classe. Eles seguem todas as regras de habilidades. Poderes gerais fornecem mais opçÔes, ao custo de um pouco de complexidade.
ESCOLHENDO PODERES GERAIS
Algumas raças, classes e origens fornecem poderes gerais. AlĂ©m disso, sempre que vocĂȘ recebe um poder de classe, pode trocĂĄ-lo por um poder geral.
GRUPOS DE PODERES
COMBATE. Poderes que melhoram caracterĂsticas relacionadas a combate.
DESTINO. Poderes que melhoram caracterĂsticas nĂŁo relacionadas a combate.
MAGIA. Poderes ligados a magias e itens mĂĄgicos.
PODERES DE COMBATE
âą Acuidade com Arma. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma arma de arremesso, vocĂȘ pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. PrĂ©-requisito: Des 1.
âą Agarrar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para agarrar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. PrĂ©-requisito: Estilo Desarmado.
âą Arma SecundĂĄria Grande. VocĂȘ pode empunhar duas armas de uma mĂŁo com o poder Estilo de Duas Armas. PrĂ©-requisito: Estilo de Duas Armas.
âą Arremesso MĂșltiplo. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso. PrĂ©-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso.
âą Arremesso Potente. Quando usa uma arma de arremesso, vocĂȘ pode usar sua Força em vez de Destreza nos testes de ataque. Se vocĂȘ possuir o poder Ataque Poderoso, poderĂĄ usĂĄ-lo com armas de arremesso. PrĂ©-requisitos: For 1, Estilo de Arremesso.
âą Ataque com Escudo. Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque nĂŁo faz vocĂȘ perder o bĂŽnus do escudo na Defesa. PrĂ©-requisito: Estilo de Arma e Escudo.
âą Ataque Pesado. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mĂŁos, vocĂȘ pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, alĂ©m do dano vocĂȘ faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra). PrĂ©-requisito: Estilo de Duas MĂŁos.
âą Ataque Piedoso. VocĂȘ pode usar armas corpo a corpo para causar dano nĂŁo letal sem sofrer a penalidade de â5 no teste de ataque.
âą Ataque Poderoso. Sempre que faz um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode sofrer â2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de dano. PrĂ©-requisito: For 1.
âą Ataque Poderoso Aprimorado. Quando usa Ataque Poderoso, vocĂȘ pode dobrar a penalidade no teste de ataque. Se fizer isso, tambĂ©m dobra o bĂŽnus na rolagem de dano. PrĂ©-requisito: For 3, Ataque Poderoso.
âą Ataque Preciso. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nada na outra, vocĂȘ recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crĂtico. PrĂ©-requisito: Estilo de Uma Arma.
âą Ataque Zeloso. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nenhuma outra arma, vocĂȘ recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. PrĂ©-requisito: treinado em Luta. PrĂ©-requisito: Estilo de Uma Arma.
âą Bloqueio com Escudo. Quando sofre dano, vocĂȘ pode gastar 1 PM para receber redução de dano igual ao bĂŽnus na Defesa que seu escudo fornece contra este dano. VocĂȘ sĂł pode usar este poder se estiver usando um escudo. PrĂ©-requisito: Estilo de Arma e Escudo.
âą Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou nĂŁo letal (sem penalidades). Quando atinge o patamar veterano, seu dano desarmado aumenta em um passo. Para vocĂȘ, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.
âą Carga de Cavalaria. Quando faz uma investida montada, vocĂȘ causa +2d8 pontos de dano. AlĂ©m disso, pode continuar se movendo depois do ataque. VocĂȘ deve se mover em linha reta e seu movimento mĂĄximo ainda Ă© o dobro do seu deslocamento. PrĂ©-requisito: Ginete.
âą Cavaleiro de Torneio. Se estiver usando equipamento de justa (lança montada, armadura e escudo pesados), vocĂȘ rola dois dados para o teste de ataque e usa o melhor resultado quando fizer uma investida montada. PrĂ©-requisitos: treinado em Cavalgar e Nobreza.
âą Combate Defensivo. Quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode usar este poder. Se fizer isso, atĂ© seu prĂłximo turno, sofre â2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. PrĂ©-requisito: Int 1.
âą Contra-Ataque. Uma vez por rodada, se uma criatura atacĂĄ-lo e errar, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura (desde que ela esteja em seu alcance pessoal). PrĂ©-requisito: Combate Defensivo.
âą Corte Lacerante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de corte, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica sangrando. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.
âą Defesa Armada. Sua arma Ă© tĂŁo grande que funciona como um escudo. Se estiver usando uma arma corpo a corpo de duas mĂŁos, vocĂȘ recebe +2 na Defesa. PrĂ©-requisito: Estilo de Duas MĂŁos.
âą Derrubar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra contra ela. PrĂ©-requisito: Combate Defensivo.
âą Desarmar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe, ou sacar a arma dela se tiver uma mĂŁo livre. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo â1â diretamente Ă sua frente, â2â Ă frente e Ă direita e assim por diante) e 1d6 para a distĂąncia (medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). PrĂ©-requisito: Combate Defensivo.
âą Disparo Especial. VocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer uma manobra de combate derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar com um ataque Ă distĂąncia. No caso de empurrar, nĂŁo pode avançar junto com a criatura. PrĂ©-requisitos: Des 3, Disparo Preciso.
âą Disparo Poderoso. Sempre que faz um ataque Ă distĂąncia, vocĂȘ pode sofrer â2 no teste de ataque para receber +4 na rolagem de dano. PrĂ©-requisito: Des 3, Disparo Preciso.
âą Disparo Preciso. VocĂȘ pode fazer ataques Ă distĂąncia contra inimigos envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de â5 no teste de ataque. PrĂ©-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.
âą Disparo RĂĄpido. Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer isso, sofre â2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: Des 1, Estilo de Disparo.
âą Empunhadura Poderosa. Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que vocĂȘ sofre nos testes de ataque diminui para â2 (normalmente, usar uma arma de uma categoria de tamanho maior impĂ”e â5 nos testes de ataque). PrĂ©-requisito: For 3.
âą Empurrar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para empurrar. Quando empurra uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para avançar junto com a criatura independente do limite do seu deslocamento.
âą Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, vocĂȘ recebe +2 na Defesa. Esse bĂŽnus aumenta em +2 para cada outro poder que vocĂȘ possua que tenha Encouraçado como prĂ©-requisito. PrĂ©-requisito: proficiĂȘncia com armaduras pesadas.
âą Estocada Debilitante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de perfuração, vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se acertar, o alvo fica fraco por uma rodada. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.
âą Esquiva. VocĂȘ recebe +2 na Defesa e Reflexos. PrĂ©-requisito: Des 1.
âą Estudar o AdversĂĄrio. Quando errar um ataque, uma vez por rodada, vocĂȘ recebe um bĂŽnus cumulativo de +1 em testes de ataque contra o mesmo alvo atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisitos: Int 1, treinado em Guerra.
âą FanĂĄtico. Seu deslocamento nĂŁo Ă© reduzido por usar armaduras pesadas. PrĂ©-requisitos: 12Âș nĂvel de personagem, Encouraçado.
âą Finta Aprimorada. VocĂȘ recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. PrĂ©-requisitos: treinado em Enganação.
âą Foco em Arma. Escolha uma arma. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque com essa arma. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. PrĂ©-requisito: proficiĂȘncia com a arma.
âą Ginete. VocĂȘ passa automaticamente em testes de Cavalgar para nĂŁo cair da montaria quando sofre dano. AlĂ©m disso, nĂŁo sofre penalidades para atacar Ă distĂąncia ou lançar magias quando montado. PrĂ©-requisito: treinado em Cavalgar.
âą Golpe Cruel. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1. PrĂ©-requisito: Estilo Desarmado, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Golpe Violento. Seu multiplicador de crĂtico com ataques desarmados aumenta em +1. PrĂ©-requisito: Golpe Cruel, 9Âș nĂvel de personagem.
âą Improvisar Arma. VocĂȘ consegue improvisar qualquer objeto menor que vocĂȘ como arma e pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção ou Investigação (CD 15). Se vocĂȘ passar, encontra um objeto (mesmo que o mestre nĂŁo tenha descrito um na cena). Armas improvisadas sĂŁo frĂĄgeis; se vocĂȘ rolar um 1 natural no teste de ataque, alĂ©m de errar, a arma quebra.
âą InexpugnĂĄvel. Se estiver usando uma armadura pesada, vocĂȘ recebe +2 em todos os testes de resistĂȘncia. PrĂ©-requisitos: Encouraçado, 6Âș nĂvel de personagem.
âą Inclemente. VocĂȘ recebe +5 em rolagens de dano contra inimigos caĂdos, desprevenidos ou imĂłveis.
âą Investida Defensiva. Quando faz uma investida, vocĂȘ nĂŁo sofre a penalidade de â2 na Defesa por esta ação e seu deslocamento nĂŁo ativa reaçÔes de inimigos.
âą Investida Esmagadora. Quando faz uma investida e acerta o ataque, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra o alvo. PrĂ©-requisito: Ataque Poderoso.
âą Lanceiro. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com lanças. AlĂ©m disso, se estiver empunhando uma lança com as duas mĂŁos, seu dano aumenta em um passo e ela Ă© considerada uma arma alongada.
âą Lutador de ChĂŁo. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre. PrĂ©-requisitos: BrigĂŁo, Combate Defensivo.
âą Matador de Gigantes. VocĂȘ recebe +1d12 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas nĂŁo recebem bĂŽnus por tamanho em manobras de combate contra vocĂȘ. PrĂ©-requisitos: 6Âș nĂvel de personagem.
âą Mira Apurada. Quando usa a ação mirar, vocĂȘ recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques Ă distĂąncia atĂ© o fim do turno. PrĂ©-requisitos: Disparo Preciso.
âą Mira RĂĄpida. VocĂȘ pode gastar 1 PM para mirar como uma ação livre. PrĂ©-requisitos: Mira Apurada.
âą Nome na Arena. VocĂȘ recebe +2 em testes de manobra e +2 em rolagens de dano com armas exĂłticas. AlĂ©m disso, se tiver acesso a uma arena e fizer uma apresentação (veja Atuação), recebe o dobro do dinheiro. PrĂ©-requisitos: Car 1, treinado em Atuação e Luta.
âą Pancada Estonteante. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de impacto, vocĂȘ pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica vulnerĂĄvel por uma rodada. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.
âą Parede de Escudos. Se vocĂȘ estiver usando um escudo, o bĂŽnus na Defesa que ele fornece aumenta em +1. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento para formar uma falange com aliados adjacentes que tambĂ©m estejam usando escudos (mĂnimo de um aliado, mĂĄximo igual ao seu bĂŽnus de treinamento). Enquanto permanecerem adjacentes, os participantes da falange recebem cobertura leve. PrĂ©-requisitos: treinado em Guerra, Estilo de Arma e Escudo.
âą Piqueiro. VocĂȘ recebe +2 em rolagens de dano com armas alongadas. AlĂ©m disso, uma vez por rodada, se estiver empunhando uma arma alongada e um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo com esta arma. Se o inimigo tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. PrĂ©-requisito: Estilo de Arma Longa.
âą PrecisĂŁo Letal. Sua margem de ameaça aumenta em +1. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂvel de personagem.
âą Presença Aterradora. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perĂcia Intimidação para as regras de assustar. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação.
âą ProficiĂȘncia. Escolha uma proficiĂȘncia: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, vocĂȘ tambĂ©m pode escolher armas exĂłticas). VocĂȘ recebe essa proficiĂȘncia. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para proficiĂȘncias diferentes.
âą Provocação. VocĂȘ pode coagir (veja Intimidação) um inimigo em alcance curto com uma ação padrĂŁo, mas apenas para forçar qualquer ação hostil que ele possa realizar a ter vocĂȘ como alvo atĂ© o inĂcio do seu prĂłximo turno. VocĂȘ tambĂ©m pode gastar 1 PM para fazer isso como uma ação de movimento, em vez disso. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação.
âą Quebrar Aprimorado. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, vocĂȘ pode gastar 1 PM para realizar um ataque extra contra o usuĂĄrio dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. PrĂ©-requisito: Ataque Poderoso.
âą Reflexos de Combate. VocĂȘ ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. PrĂ©-requisito: Des 1.
âą Tiro em Linha. Quando vocĂȘ faz um ataque Ă distĂąncia e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura diretamente atrĂĄs do alvo original. Este ataque usa a mesma arma e munição do ataque original, mas causa apenas metade do dano. PrĂ©-requisito: Mira Apurada.
âą Saque RĂĄpido. VocĂȘ recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). AlĂ©m disso, a ação que vocĂȘ gasta para recarregar armas de disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrĂŁo, padrĂŁo para movimento, movimento para livre). PrĂ©-requisito: treinado em Iniciativa.
âą Sede de Sangue. Sempre que reduz um inimigo a 0 PV, vocĂȘ ganha 5 PV temporĂĄrios cumulativos. Quando atinge um novo patamar (no 5Âș, 11Âș e 17Âș nĂveis), a quantidade de PV temporĂĄrios que vocĂȘ recebe com este poder aumenta em 5.
âą Trespassar. Quando vocĂȘ faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. PrĂ©-requisito: Ataque Poderoso.
âą Vitalidade. VocĂȘ recebe +1 PV por nĂvel de personagem e +2 em Fortitude. PrĂ©-requisito: Con 1.
ESTILOS DE COMBATE
Certos poderes de combate sĂŁo conhecidos como estilos. Eles sĂŁo um grupo de poderes que define a direção bĂĄsica de como o seu personagem se especializa em combate, como o tipo de arma que usa. Um personagem sĂł pode se beneficiar de apenas um estilo em um determinado momento (se possuir mais de um, deve declarar no inĂcio de seu turno, qual escolherĂĄ usar atĂ© seu prĂłximo turno). Se nĂŁo estiver usando um estilo que seja prĂ©-requisito de algum outro poder, perde o acesso a esse poder atĂ© voltar a usar o estilo requisitado novamente.
âą Estilo de Arma e Escudo. Se vocĂȘ estiver usando um escudo, o bĂŽnus na Defesa que ele fornece aumenta em +2 e vocĂȘ recebe +1 em testes de ataque com armas de uma mĂŁo. PrĂ©-requisitos: treinado em Luta, proficiĂȘncia com escudos.
âą Estilo de Arma Longa. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque com armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas armas. PrĂ©-requisitos: For 1, treinado em Luta.
âą Estilo de Arremesso. VocĂȘ pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se tambĂ©m possuir o poder Saque RĂĄpido, tambĂ©m recebe +2 nos testes de ataque com essas armas. PrĂ©-requisito: treinado em Pontaria.
âą Estilo Desarmado. Se vocĂȘ nĂŁo estiver empunhando nenhuma arma ou escudo, seu dano desarmado aumenta em um passo. AlĂ©m disso, vocĂȘ escolhe um tipo de tĂ©cnica para se especializar:
Técnica Bruta. Seus ataques desarmados são considerados armas de duas mãos, o dano deles aumenta em um passo adicional e eles recebem o efeito de Estilo de Duas Mãos.
Técnica Feral. Suas armas naturais são consideradas ataques desarmados para efeitos de manoplas e de outros poderes gerais. Pré-requisito: uma arma natural.
Técnica Firme. Seus ataques desarmados são considerados uma arma de um mão e também recebem o efeito de Estilo de Uma Arma.
TĂ©cnica Justa. VocĂȘ se beneficia desse poder mesmo se estiver usando um escudo, e quando o faz, recebe o efeito de Estilo de Arma e Escudo.
Técnica Longa. Seus ataques desarmados são considerados armas alongadas e também recebem o efeito de Estilo de Arma Longa.
Técnica Suave. Seus ataques desarmados causam dois passos a menos de dano, mas contam como duas armas e também recebem o efeito de Estilo de Duas Armas.
Seus ataques desarmados contam como armas empunhadas para efeito do poder de estilo associado a cada tĂ©cnica e vocĂȘ conta como se tivesse aquele poder para questĂ”es de prĂ©-requisitos. PrĂ©-requisito: Briga.
âą Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, vocĂȘ soma sua Destreza nas rolagens de dano. PrĂ©-requisito: treinado em Pontaria.
âą Estilo de Duas Armas. Uma vez por rodada, se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre â2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: Des 2, treinado em Luta.
âą Estilo de Duas MĂŁos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mĂŁos, vocĂȘ recebe +5 nas rolagens de dano. PrĂ©-requisitos: For 2, Treinado em Luta.
âą Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nada na outra, vocĂȘ recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.
ESCOLAS DE COMBATE
Escolas de combate sĂŁo um outro subtipo de poderes de combate. Podem ser encaradas como uma evolução dos estilos, jĂĄ que representam uma maneira mais especĂfica e mais eficiente de lutar, mas que demandam prĂ©-requisitos mais complexos. Dito isso, seguem as mesmas regras dos estilos.
âą Escola do Ambidestro. VocĂȘ pode ignorar a limitação de uma vez por rodada ao usar Estilo de Duas Armas e recebe +2 na Defesa quando estiver empunhando armas que se qualifiquem para o poder. AlĂ©m disso, quando usa a ação agredir contra um alvo desprevenido, seu segundo ataque tambĂ©m considera o alvo como desprevenido. PrĂ©-requisitos: Estilo de Duas Armas, Saque RĂĄpido.
âą Escola do Brutamontes. Ao usar uma arma feita para uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua, seu dano aumenta em um passo e vocĂȘ soma sua Força uma segunda vez nas rolagens de dano. AlĂ©m disso, quando usa Ataque Pesado, vocĂȘ soma sua Força uma segunda vez no teste de manobra. PrĂ©-requisitos: Ataque Pesado, Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa.
âą Escola do CenturiĂŁo. Quando usa Parede de Escudos, vocĂȘ pode incluir atĂ© dois aliados adjacentes a vocĂȘ que nĂŁo estejam usando um escudo. VocĂȘ ainda deve respeitar o limite de aliados do poder e os outros integrantes da falange devem estar empunhando um escudo. AlĂ©m disso, vocĂȘ pode usar Pancada Estonteante em ataques com um escudo sem gastar PM. PrĂ©-requisitos: Ataque com Escudo, Pancada Estonteante, Parede de Escudos.
âą Escola do DragĂŁo. VocĂȘ pode causar dano por corte ou perfuração em vez de impacto com seus ataques desarmados. AlĂ©m disso, quando usa Ataque Poderoso com um ataque desarmado, sua margem de ameaça e seu multiplicador de crĂtico aumentam em +1. PrĂ©-requisitos: Ataque Poderoso, BrigĂŁo, Estilo Desarmado, Foco em Arma (Ataque Desarmado).
âą Escola do Espadachim. Uma vez por rodada, quando faz uma ataque usando uma arma corpo a corpo em uma das mĂŁos e nada na outra, vocĂȘ pode gastar 3 PM. Se fizer isso, os bĂŽnus recebidos por Ataque Preciso, Ataque Zeloso e Estilo de Uma Arma sĂŁo dobrados e vocĂȘ multiplica o atributo usado nas rolagens de dano em caso de acerto crĂtico. PrĂ©-requisitos: Ataque Preciso, Ataque Zeloso, PrecisĂŁo Letal, Saque RĂĄpido.
âą Escola do Franco-Atirador. Quando usa Mira Apurada com uma arma de disparo com a qual possua Foco em Arma, alĂ©m dos benefĂcios normais, seus ataques com essa arma ignoram bĂŽnus em Defesa por cobertura, reduzem a chance de falha por camuflagem (incluindo camuflagem total) em 20% e ignoram atĂ© 10 pontos da resistĂȘncia a dano do alvo. PrĂ©-requisitos: Foco em Arma (uma arma de disparo), Mira Apurada, Saque RĂĄpido.
âą Escola do Pacifista. VocĂȘ recebe +5 em testes de ataque para fazer manobras. AlĂ©m disso, nunca sofre a penalidade nos testes de ataque do poder Combate Defensivo e dobra o bĂŽnus na Defesa recebido por ele. PrĂ©-requisitos: Ataque Piedoso, Combate Defensivo, Estilo de Arma e Escudo.
âą Escola do Sentinela. Se estiver empunhando uma arma alongada, sempre que um inimigo no alcance fizer um ataque contra um aliado, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo com esta arma. Se acertar o ataque, a criatura fica imĂłvel atĂ© o inĂcio do seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisitos: Inclemente, Piqueiro.
PODERES DE DESTINO
AcrobĂĄtico. VocĂȘ pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. AlĂ©m disso, terreno difĂcil nĂŁo reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. PrĂ©-requisito: Des 2.
âą AparĂȘncia Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int â3 ou mais) que atacar vocĂȘ em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderĂĄ sua ação. Este poder sĂł funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou nĂŁo no teste, poderĂĄ atacĂĄ-lo nas rodadas seguintes. PrĂ©-requisito: Car 1.
âą AtlĂ©tico. VocĂȘ recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento. PrĂ©-requisito: For 2.
âą Atraente. VocĂȘ recebe +2 em testes de perĂcias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraĂdas por vocĂȘ. PrĂ©-requisito: Car 1.
âą CapitĂŁo de Tropas. Seus capangas recebem +5 na Defesa e, sempre que vocĂȘ contrata ou recebe capangas por qualquer motivo, recebe um capanga adicional do mesmo tipo. Se vocĂȘ for do patamar campeĂŁo ou superior (11Âș nĂvel em diante), em vez disso seus capangas recebem +10 na Defesa e vocĂȘ recebe dois capangas adicionais. PrĂ©-requisitos: Comandar, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Chefe MercenĂĄrio. Seus capangas recebem +2 em rolagens de dano e, uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar uma ação livre para fazĂȘ-los se movimentar ou atacar (mas continua sĂł podendo fazĂȘ-los atacar uma vez por rodada). PrĂ©-requisitos: Comandar, 5Âș nĂvel de personagem.
âą Comandar. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance mĂ©dio. Eles recebem +1 em testes de perĂcia atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: Car 1, treinado em Guerra.
âą Costas Largas Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e vocĂȘ pode se beneficiar de um item vestido adicional. PrĂ©-requisitos: Con 1, For 1.
âą Festeiro. Uma vez por aventura, se estiver em uma taverna ou ambiente similar, vocĂȘ pode âtorrarâ dinheiro em comida, bebida, mĂșsica, dança e outras diversĂ”es. Se gastar 100 PP, recebe +2 em duas perĂcias a sua escolha. Se gastar 500 PP, recebe +1 PM por nĂvel. E se gastar 1.000 PP, recebe +2 em um atributo a sua escolha. Os benefĂcios sĂŁo cumulativos (se vocĂȘ gastar 1.000 PP, recebe +2 em duas perĂcias, +1 PM por nĂvel e +2 em um atributo) e duram atĂ© o fim da aventura, mas vocĂȘ deve se divertir por pelo menos algumas horas para recebĂȘ-los. PrĂ©-requisito: Car 1.
âą Foco em PerĂcia. Escolha uma perĂcia. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para perĂcias diferentes. Este poder nĂŁo pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma). PrĂ©-requisito: treinado na perĂcia escolhida.
âą GlutĂŁo. VocĂȘ pode se beneficiar dos bĂŽnus de dois pratos especiais diferentes, mas para isso deve consumir ambos juntos. PrĂ©-requisitos: Con 3, treinado em Fortitude.
âą InventĂĄrio Organizado. VocĂȘ soma sua InteligĂȘncia no limite de espaços que pode carregar. Para vocĂȘ, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço. PrĂ©-requisito: Int 1.
âą Investigador. VocĂȘ recebe +2 em Investigação e soma sua InteligĂȘncia em Intuição. PrĂ©-requisito: Int 1.
âą LĂder Nato. Seu limite de parceiros aumenta em +1. Se vocĂȘ for de patamar campeĂŁo ou superior (11Âș nĂvel ou maior), em vez disso aumenta em +2. PrĂ©-requisito: Car 2.
âą Lobo SolitĂĄrio. VocĂȘ recebe +2 em testes de perĂcia e na Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto e sem nenhum parceiro. VocĂȘ nĂŁo sofre penalidade por usar Cura em si mesmo.
âą Medicina. VocĂȘ pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se vocĂȘ passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). VocĂȘ sĂł pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura. PrĂ©-requisitos: Int 1 ou Sab 1, treinado em Cura.
âą Parceiro. VocĂȘ possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparĂȘncia e personalidade. Em termos de jogo, Ă© um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (veja a pĂĄgina 260). O parceiro obedece Ă s suas ordens e se arrisca para ajudĂĄ-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, vocĂȘ recebe outro no inĂcio da prĂłxima aventura. PrĂ©-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 5Âș nĂvel de personagem.
âą Pesquisador. Uma vez por aventura, se estiver em uma biblioteca ou ambiente similar, vocĂȘ pode gastar um dia estudando para fazer um teste de Conhecimento (CD 15). Se passar, recebe um benefĂcio a sua escolha entre +2 em uma perĂcia (vocĂȘ pode escolher este benefĂcio mais de uma vez, para perĂcias diferentes); +2 na Defesa; +2 em testes de resistĂȘncia; +1 na CD para resistir a suas magias; +3 pontos de mana. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, vocĂȘ recebe um benefĂcio adicional. PrĂ©-requisitos: Int 1, treinado em Conhecimento.
âą Sentidos Aguçados. VocĂȘ recebe +2 em Percepção, nĂŁo fica desprevenido contra inimigos que nĂŁo possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. PrĂ©-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção.
âą Sortudo. VocĂȘ pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recĂ©m realizado (apenas uma vez por teste).
âą Surto Heroico. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrĂŁo ou de movimento adicional.
âą Torcida. VocĂȘ recebe +2 em testes de perĂcia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por âtorcidaâ qualquer nĂșmero de criaturas inteligentes em alcance mĂ©dio que nĂŁo esteja realizando nenhuma ação alĂ©m de torcer por vocĂȘ. PrĂ©-requisito: Car 1.
âą Treinamento em PerĂcia. VocĂȘ se torna treinado em uma perĂcia a sua escolha. VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para perĂcias diferentes.
âą VenefĂcio. Quando usa um veneno, vocĂȘ nĂŁo corre risco de se envenenar acidentalmente. AlĂ©m disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. PrĂ©-requisito: treinado em OfĂcio (alquimista).
âą Ventriloquismo. VocĂȘ pode projetar sua voz para que pareça vir de outro lugar em alcance curto (de outra criatura, de uma estĂĄtua, de trĂĄs de uma porta). De acordo com o mestre, usos muito implausĂveis podem exigir que vocĂȘ passe em um teste de Enganação oposto ao teste de Intuição ou Percepção de qualquer ouvinte. PrĂ©-requisito: treinado em Enganação.
âą Vontade de Ferro. VocĂȘ recebe +1 PM para cada dois nĂveis de personagem e +2 em Vontade. PrĂ©-requisito: Sab 1.
PODERES DE MAGIA
Todos os poderes deste grupo possuem como pré-requisito lançar magias.
âą Celebrar Ritual. VocĂȘ pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de 10 PP por PM gasto (em incensos, oferendasâŠ). Assim, um arcanista de 8Âș nĂvel pode lançar uma magia de 16 PM gastando 160 PP. PrĂ©-requisitos: treinado em Misticismo ou ReligiĂŁo, 8Âș nĂvel de personagem. Magias lançadas como rituais nĂŁo podem ser armazenadas em itens.
âą Foco em Magia. Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). VocĂȘ pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.
âą Magia Ilimitada. VocĂȘ soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5Âș nĂvel com Int 4 e este poder pode gastar atĂ© 9 PM em cada magia.
PODERES DE APRIMORAMENTO
Estes poderes acrescentam melhorias Ă s magias conhecidas pelo conjurador. Eles seguem todas as regras para aprimoramentos (veja o CapĂtulo 4: Magia). VocĂȘ pode aplicar quantos aprimoramentos quiser, desde que nĂŁo ultrapasse seu limite de PM.
âą Magia Acelerada. Muda a execução da magia para ação livre. VocĂȘ sĂł pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrĂŁo ou completa e sĂł pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. PrĂ©-requisito: lançar magias de 2Âș cĂrculo.
⹠Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a årea de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua årea aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.
âą Magia Discreta. VocĂȘ lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mĂŁos presas, amordaçado etc. TambĂ©m permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens sĂł percebem que vocĂȘ lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
PODERES DE FABRICAĂĂO
âą ArtesĂŁo Veterano. VocĂȘ pode usar a perĂcia OfĂcio (artesĂŁo) para fabricar esotĂ©ricos, ferramentas e vestuĂĄrios superiores, com uma melhoria. A partir do 6Âș nĂvel, pode fabricar esses itens com duas melhorias. PrĂ©-requisitos: Des 1, treinado em OfĂcio (artesĂŁo), 5Âș nĂvel de personagem.
âą Artifice. VocĂȘ pode fabricar itens mĂĄgicos menores de qualquer tipo de item superior que possa fabricar. A partir do 17Âș nĂvel, pode fabricar itens mĂĄgicos mĂ©dios. PrĂ©-requisitos: Int 3, Mestre Armeiro ou Mestre ArtesĂŁo, 13Âș nĂvel de personagem.
âą Ferreiro Veterano. VocĂȘ pode usar a perĂcia OfĂcio (ferreiro) para fabricar armas, armaduras e escudos superiores, com uma melhoria. A partir do 7Âș nĂvel, pode fabricar esses itens com duas melhorias. PrĂ©-requisitos: For 1, treinado em OfĂcio (armeiro), 5Âș nĂvel de personagem.
âą Escrever Pergaminho. VocĂȘ pode usar a perĂcia OfĂcio (escriba) para fabricar pergaminhos com magias que conheça. De acordo com o mestre, vocĂȘ pode usar objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc. PrĂ©-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em OfĂcio (escriba).
âą Mestre ArtesĂŁo. O nĂșmero de melhorias que vocĂȘ pode aplicar em esotĂ©ricos, ferramentas e vestuĂĄrios aumenta para trĂȘs. No 12Âș nĂvel, aumenta para quatro. PrĂ©-requisitos: Dex 2, ArtesĂŁo Superior, 9Âș nĂvel de personagem.
âą Mestre Cuca. Todas as comidas que vocĂȘ cozinha tĂȘm seu bĂŽnus numĂ©rico aumentado em +1. PrĂ©-requisito: treinado em OfĂcio (cozinheiro).
âą Mestre Ferreiro. O nĂșmero de melhorias que vocĂȘ pode aplicar em armas, armaduras e escudos aumenta para trĂȘs. No 12Âș nĂvel, aumenta para quatro. PrĂ©-requisitos: For 2, Armeiro Superior, 9Âș nĂvel de personagem.
âą Preparar Poção. VocĂȘ pode usar a perĂcia OfĂcio (alquimista) para fabricar poçÔes com magias que conheça de 1Âș e 2Âș cĂrculos. PrĂ©-requisitos: habilidade de classe Magias, treinado em OfĂcio (alquimista).