TABELA: O CLĂRIGO
NĂvel | Habilidades de Classe |
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1Âș | Caminho da FĂ©, DomĂnio Divino, Magias (3, 1Âș cĂrculo) |
2Âș | Magias (4, 1Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
3Âș | Magias (5, 1Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
4Âș | Magias (6, 1Âș cĂrculo) Poder de ClĂ©rigo |
5Âș | Magias (7, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
6Âș | Magias (8, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
7Âș | Magias (9, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
8Âș | Magias (10, 2Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
9Âș | Magias (11, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
10Âș | Magias (12, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
11Âș | Magias (14, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
12Âș | Magias (15, 3Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
13Âș | Magias (16, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
14Âș | Magias (17, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
15Âș | Magias (18, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
16Âș | Magias (19, 4Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
17Âș | Magias (20, 5Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
18Âș | Magias (21, 5Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
19Âș | Magias (22, 5Âș cĂrculo), Poder de ClĂ©rigo |
20Âș | Magias (23, 5Âș cĂrculo), MĂŁo da divindade, Poder de ClĂ©rigo |
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um clĂ©rigo começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nĂvel.
Pontos de Mana. 5 PM por nĂvel.
PerĂcias. ReligiĂŁo (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), OfĂcio (Int) e Percepção (Sab).
ProficiĂȘncias. Escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
CAMINHO DA FĂ. ClĂ©rigos podem seguir diferentes caminhos para espalhar a palavra da sua fĂ©. Escolha uma das opçÔes a seguir. Uma vez feita, essa escolha nĂŁo pode ser mudada.
âą CampeĂŁo. VocĂȘ treinou o suficiente para conseguir defender a sua fĂ©. VocĂȘ usa Sabedoria como atributo-chave de suas magias divinas e recebe a habilidade DomĂnio Divino, proficiĂȘncia com armaduras pesadas e +1 ponto de vida por nĂvel.
âą Ocultista. VocĂȘ procurou conhecimentos proibidos e possui uma conexĂŁo diferente com o divino. VocĂȘ usa Carisma como atributo-chave de suas magias divinas e recebe a habilidade Patrono Sobrenatural e duas perĂcias de Arcanista a sua escolha.
âą Sacerdote. VocĂȘ se dedicou nos estudos para obter a erudição. VocĂȘ usa InteligĂȘncia como atributo-chave de suas magias divinas e recebe a habilidade DomĂnio Divino, duas perĂcias de classe a sua escolha e +1 ponto de mana por nĂvel.
DOMĂNIO DIVINO. Escolha um domĂnio divino como a origem dos seus poderes (veja a lista a seguir). VocĂȘ recebe o benefĂcio bĂĄsico do seu domĂnio. Um domĂnio Ă© moldado pela sua escolha de fĂ© e pelos dons que ela lhe concede. (Apenas CampeĂ”es e Sacerdotes)
PATRONO SOBRENATURAL. Escolha um patrono sobrenatural como a origem dos seus poderes (veja a lista a seguir). VocĂȘ recebe o benefĂcio bĂĄsico do seu patrono. Um domĂnio Ă© moldado pela sua escolha de fĂ© e pelos dons que ela lhe concede. (Apenas Ocultistas)
MAGIAS. VocĂȘ pode lançar magias divinas de 1Âș cĂrculo. A cada quatro nĂveis, pode lançar magias de um cĂrculo maior (2Âș cĂrculo no 5Âș nĂvel, 3Âș cĂrculo no 9Âș nĂvel e assim por diante). VocĂȘ começa com trĂȘs magias de 1Âș cĂrculo. A cada nĂvel, aprende uma magia de qualquer cĂrculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias Ă© definido pelo seu Caminho (veja acima) e vocĂȘ soma seu atributo-chave no seu total de PM.
PODER DE CLĂRIGO. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de clĂ©rigo a sua escolha. Veja a lista a seguir.
MĂO DA DIVINDADE. No 20Âș nĂvel, vocĂȘ pode gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar energia divina. Ao fazer isso, vocĂȘ lança trĂȘs magias divinas quaisquer (de qualquer cĂrculo, incluindo magias que vocĂȘ nĂŁo conhece), como uma ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos). VocĂȘ pode aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. ApĂłs usar esta habilidade, vocĂȘ fica atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune a esta condição). Corpos mortais nĂŁo foram feitos para lidar com tanto poder.
PODERES DE CLĂRIGO
âą Ampliar SacrĂĄrio. VocĂȘ pode criar sacrĂĄrios em alcance mĂ©dio e eles passam a ocupar uma esfera de atĂ© 6m de raio. PrĂ©-requisitos: 10Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Armamento Divino. VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com armas marciais e +2 nas rolagens de dano com armas. PrĂ©-requisitos: CampeĂŁo ou Ocultista.
âą Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
âą Autoridade EclesiĂĄstica. VocĂȘ possui uma posição formal em uma igreja reconhecida pelos outros membros de sua fĂ©. Os efeitos deste poder variam de acordo com a igreja e o deus e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, vocĂȘ recebe +5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e paga metade do preço de itens alquĂmicos, poçÔes e serviços em templos de sua divindade. Se estiver usando regra de domĂnios em vez de deuses, recebe o poder DomĂnio Aprimorado assim que atingir o 6Âș nĂvel de clĂ©rigo. PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą BĂȘnção Fortalecedora. Quando lança BĂȘnção, vocĂȘ pode gastar +2 PM para vocĂȘ e seus aliados abençoados receberem uma quantidade de PV temporĂĄrios igual a 5 vezes o bĂŽnus em testes de ataque fornecido pela magia. Estes PV temporĂĄrios duram atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisitos: BĂȘnção. (efeito mĂĄgico)
âą Canalizar Amplo. Quando vocĂȘ usa a habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o alcance dela para mĂ©dio. PrĂ©-requisitos: Canalizar Energia.
âą Canalizar Energia. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e uma quantidade de PM limitada pelo seu nĂvel para liberar uma onda de energia divina que afeta criaturas a sua escolha em alcance curto. Para cada PM que gastar, cura 1d6 PV ou causa 1d6 de um tipo de dano definido pelo seu domĂnio (ou patrono se for um ocultista) em criaturas a sua escolha (Vontade CD Sab reduz Ă metade). (efeito mĂĄgico)
âą Canto MonĂĄstico. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 3 PM para entoar um cĂąntico religioso. Faça um teste de Atuação para ajudar; se passar, vocĂȘ e todos os seus aliados em alcance curto recebem um bĂŽnus igual ao bĂŽnus de ajuda em um teste de perĂcia feito atĂ© o fim da cena ou na CD para resistir a uma de suas habilidades usada atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: treinado em Atuação, Benção Fortalecedora.
âą Comandar Mortos-Vivos. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e 3 PM para comandar todos os mortos-vivos em alcance curto. Mortos-vivos comandados nĂŁo inteligentes (Int â4 ou menor) ficam sob suas ordens por um dia (atĂ© um limite de ND somados igual a seu nĂvel +3; dar uma ordem a todos eles Ă© uma ação de movimento) e mortos-vivos comandados inteligentes ficam fascinados por uma rodada. Mortos-vivos tĂȘm direito a um teste de Vontade (CD Sab) para evitar estes efeitos. PrĂ©-requisitos: Canalizar Energia, DomĂnio da Morte ou Patrono Morto Vivo. (efeito mĂĄgico)
âą ComunhĂŁo Vital. Quando lança uma magia que cure uma criatura, vocĂȘ pode pagar +2 PM para que outra criatura em alcance curto (incluindo vocĂȘ mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida igual Ă metade dos PV da cura original. (efeito mĂĄgico)
âą Conhecimento MĂĄgico. VocĂȘ aprende duas magias divinas de qualquer cĂrculo que possa lançar. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser.
âą Conhecimento Proibido. VocĂȘ aprende uma magia arcana de qualquer cĂrculo que possa lançar. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Ocultista.
âą Copista. VocĂȘ pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, pode fabricar o dobro de pergaminhos ao mesmo tempo (pagando o custo de matĂ©ria-prima de ambos). PrĂ©-requisitos: treinado em OfĂcio (escriba). PrĂ©-requisitos: Sacerdote. (efeito mĂĄgico)
âą DomĂnio / Patrono Aprimorado. VocĂȘ recebe a o benefĂcio aprimorado do seu domĂnio divino. Se for um ocultista, recebe o benefĂcio de seu patrono em vez disso. PrĂ©-requisitos: 6Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą DomĂnio / Patrono Completo. VocĂȘ recebe o benefĂcio completo do seu domĂnio divino. Se for um ocultista, recebe o benefĂcio de seu patrono em vez disso. PrĂ©-requisitos: 11Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Escudo Divino. Quando lança uma magia divina, vocĂȘ recebe um bĂŽnus na Defesa igual ao cĂrculo da magia lançada atĂ© o inĂcio do seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisito: CampeĂŁo. (efeito mĂĄgico)
âą Esoterismo. VocĂȘ aprende um poder de arcanista a sua escolha, desde que cumpra seus prĂ©-requisitos. VocĂȘ deve cumprir todos os prĂ©-requisitos do poder escolhido e, para esse efeito, considere que seu nĂvel de arcanista Ă© igual ao seu nĂvel de clĂ©rigo -4. AlĂ©m disso, qualquer benefĂcio do poder que se aplique a magias arcanas, tambĂ©m se aplica a suas magias divinas. PrĂ©-requisito: Ocultista.
âą Estudante Diligente. No começo do dia vocĂȘ pode escolher uma perĂcia em que nĂŁo seja treinado. Se fizer isso, atĂ© o fim do dia vocĂȘ sofre uma penalidade de 2 PM mas pode fazer testes da perĂcia escolhida como se fosse treinado nela. PrĂ©-requisitos: Sacerdote.
âą Exaltar Arma. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para infundir com poder divino uma arma que esteja empunhando. AtĂ© o final da cena, a arma Ă© considerada mĂĄgica, o dano dela aumenta em um passo e vocĂȘ pode usar seu atributo de conjuração em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em vez do atributo padrĂŁo. PrĂ©-requisitos: CampeĂŁo ou Ocultista. (efeito mĂĄgico)
âą Expulsar o Mal. Quando usa Canalizar Energia, vocĂȘ pode pagar +2 PM para expulsar todos os mortos-vivos e demĂŽnios em alcance curto. AlĂ©m de sofrer o dano normal do poder, mortos-vivos que falhem no teste de Vontade contra seu Canalizar Energia ficam apavorados por 1d6 rodadas. PrĂ©-requisitos: Canalizar Energia. (efeito mĂĄgico)
âą FĂ© e RazĂŁo. Quando usa uma habilidade de clĂ©rigo, vocĂȘ pode gastar 2 PM para somar +2 na CD para resistir Ă ela. PrĂ©-requisitos: Sacerdote.
âą Golpe Sagrado. Se estiver sob efeito de Santificar Arma, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo. PrĂ©-requisitos: Santificar Arma, 6Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Liturgia MĂĄgica. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento para executar uma breve liturgia de sua fĂ©. Se fizer isso, a CD para resistir Ă sua prĂłxima habilidade de clĂ©rigo (desde que usada atĂ© o final de seu prĂłximo turno) aumenta em +2.
âą Magia Iluminada. Suas magias de cura curam +1 PV por dado de cura. PrĂ©-requisitos: 3Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Mestre Celebrante. O nĂșmero de pessoas que vocĂȘ afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefĂcios que elas recebem dobram. PrĂ©-requisitos: qualquer poder de Missa, 12Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Memorizar Liturgia. Uma vez por dia, vocĂȘ pode gastar uma hora de estudo e um nĂșmero de pergaminhos que contenham magias divinas atĂ© sua Sabedoria. AtĂ© o fim do dia, vocĂȘ pode lançar as magias contidas nesses pergaminhos como se as conhecesse ou, se jĂĄ conhecia a magia, seu custo Ă© reduzido em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo). PrĂ©-requisitos: Copista, 8Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Missa: BĂȘnção da Vida. Os participantes recebem pontos de vida temporĂĄrios em um valor igual ao seu nĂvel + sua Sabedoria.
âą Missa: Chamado Ă s Armas. Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.
âą Missa: Esforço Concentrado. Uma vez por cena, cada participante pode executar uma Ășnica ação padrĂŁo adicional em um de seus turnos. PrĂ©-requisitos: Superar as LimitaçÔes.
âą Missa: Elevação do EspĂrito. Os participantes recebem pontos de mana temporĂĄrios em um valor igual a sua Sabedoria.
âą Missa: Escudo Divino. Os participantes recebem +1 na Defesa e testes de resistĂȘncia.
⹠Missa: Imposição da Vontade. Os participantes recebem +1 na CD para resistir às suas habilidades.
⹠Missa: Mente Abençoada. Quando faz um teste de Vontade, o participante pode rolar dois dados e usar o melhor resultado.
âą Missa: Superar as LimitaçÔes. Cada participante recebe +1d6 num Ășnico teste a sua escolha e pode usĂĄ-lo mesmo apĂłs rolar o dado.
âą Prece de Combate. Quando lança uma magia divina com tempo de conjuração de uma ação padrĂŁo em si mesmo, vocĂȘ pode gastar +2 PM para lançå-la como uma ação de movimento.
âą Proteção Sagrada. Quando usa Santificar Arma, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM adicional, limitada pelo cĂrculo mĂĄximo de magias a que tem acesso, para energizar seu sĂmbolo sagrado atĂ© o fim da cena. Enquanto vocĂȘ estiver empunhando o sĂmbolo, ele projeta uma aura com 9m de raio. Criaturas a sua escolha dentro dessa aura recebem redução de dano igual ao total de PM gastos. PrĂ©-requisitos: Santificar Arma, 5Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą Psicografia. Seus textos recebem inspiração divina. VocĂȘ pode fabricar pergaminhos de qualquer magia divina (mesmo uma que nĂŁo conheça) de quaisquer cĂrculos a que tenha acesso. A CD para fabricar um desses pergaminhos aumenta em +5. PrĂ©-requisitos: Copista, 5Âș nĂvel de clĂ©rigo.
âą SacrĂĄrio da MisericĂłrdia. No inĂcio dos seus turnos, cada criatura a sua escolha dentro do sacrĂĄrio recupera uma quantidade de PV igual a 5 + sua Sabedoria. Este sacrĂĄrio tem duração sustentada.
âą SacrĂĄrio da ResiliĂȘncia. Criaturas a sua escolha dentro do sacrĂĄrio recebem +2 em testes de resistĂȘncia e na Defesa. Quando ativa esse sacrĂĄrio vocĂȘ pode gastar mais PM para fortalecer seu efeito; para cada 2 PM adicionais gastos, o bĂŽnus concedido pelo sacrĂĄrio aumenta em +1 (bĂŽnus mĂĄximo limitado pelo cĂrculo mĂĄximo de magias que vocĂȘ pode lançar). PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂvel de clĂ©rigo. (efeito mĂĄgico)
âą SacrĂĄrio da Solenidade. Criaturas a sua escolha dentro do sacrĂĄrio ficam sob condição terrĂvel para lançar magias e sofrem â2 em testes de perĂcia. Quando ativa esse sacrĂĄrio vocĂȘ pode gastar mais PM para fortalecer seu efeito; para cada 2 PM adicionais gastos, a penalidade causada pelo sacrĂĄrio aumenta em +1 (penalidade mĂĄxima limitada pelo cĂrculo mĂĄximo de magias que vocĂȘ pode lançar).
âą SacrĂĄrio da Verdade. Sempre que uma criatura a sua escolha dentro da ĂĄrea passa em um teste de Acrobacia, Enganação, Furtividade ou Ladinagem, ou acerta um ataque contra alguĂ©m flanqueado, ela sofre 2d6 pontos de dano psĂquico por cĂrculo de magia a que vocĂȘ tem acesso.
âą SacrĂĄrio das Sombras. A ĂĄrea do sacrĂĄrio Ă© coberta por sombras; criaturas a sua escolha dentro dela recebem camuflagem leve e mortos-vivos a sua escolha dentro dela recebem +2 na Defesa e em testes de perĂcia.
âą SĂmbolo Sagrado Energizado. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece e energizar seu sĂmbolo sagrado atĂ© o fim da cena. Um sĂmbolo sagrado energizado emite uma luz dourada em um raio de 9m e diminui o custo em PM de suas magias divinas em 1. (efeito mĂĄgico)
Missas
Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.
âą Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos, ĂĄgua bentaâŠ) no valor de T 25.
âą Uma Missa afeta um nĂșmero mĂĄximo de pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa.
âą Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura sĂł pode receber os benefĂcios da mesma Missa uma vez por dia.
SacrĂĄrios
Alguns poderes de clĂ©rigo sĂŁo SacrĂĄrios â uma ĂĄrea consagrada pelo poder divino. Esses poderes compartilham as seguintes regras. Todos os sacrĂĄrios sĂŁo efeitos mĂĄgicos.
⹠Criar um sacrårio gasta uma ação padrão e 3 PM.
âą Um sacrĂĄrio ocupa uma esfera de 3m de raio em alcance curto.
⹠Um sacrårio dura até o fim da cena, a menos que indicado o contrårio em sua descrição.
âą VocĂȘ pode ter um nĂșmero de sacrĂĄrios ativos simultĂąneos igual Ă sua Sabedoria.
âą Um sacrĂĄrio nĂŁo pode ser criado em uma ĂĄrea afetada por outro sacrĂĄrio
âą Para ser afetada, uma criatura precisa estar inteiramente dentro da ĂĄrea do sacrĂĄrio.
DOMĂNIOS DIVINOS
CampeĂ”es e sacerdotes sempre sĂŁo devotos de alguma doutrina ou entidade especĂfica, que sĂŁo representadas por diferentes domĂnios que influenciam nas capacidades do clĂ©rigo. Ao escolher um domĂnio, vocĂȘ recebe o benefĂcio bĂĄsico dele e pode desenvolver os outros atravĂ©s de poderes de clĂ©rigo.
ARCANO
O DomĂnio Arcano conhece os os segredos e o potencial da magia intimamente. Seu poder Canalizar Energia causa dano de essĂȘncia.
âą BĂĄsico. VocĂȘ pode usar Sabedoria como atributo-chave de Misticismo (em vez de InteligĂȘncia) e para cada cĂrculo de magia que vocĂȘ aprender, vocĂȘ aprende uma magia arcana como se fosse uma magia divina.
âą Avançado. VocĂȘ recebe um poder de arcanista a sua escolha. VocĂȘ deve cumprir todos os prĂ©-requisitos do poder escolhido e, para esse efeito, considere que seu nĂvel de arcanista Ă© igual ao seu nĂvel de clĂ©rigo -4.
âą Completo. VocĂȘ pode aprender uma magia arcana adicional para cada cĂrculo de magia que possa lançar (como no benefĂcio bĂĄsico). VocĂȘ pode trocar uma dessas magias por outra magia arcana do mesmo cĂrculo sempre que finalizar um descanso.
CONHECIMENTO
O DomĂnio do Conhecimento valoriza o aprendizado e a compreensĂŁo acima de tudo. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico.
âą BĂĄsico. VocĂȘ se torna treinado em duas perĂcias baseadas em InteligĂȘncia ou Sabedoria a sua escolha. Quando faz um teste de uma dessas perĂcias ou de ReligiĂŁo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento.
âą Avançado. VocĂȘ estĂĄ sempre sob efeito de CompreensĂŁo, a CD para resistir essa magia aumenta em +2 e suas magias de Advinhação custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
âą Completo. VocĂȘ estĂĄ sempre sob efeito de VisĂŁo da Verdade e a execução de suas magias de Adivinhação diminui em uma categoria (ação completa para padrĂŁo, padrĂŁo para movimento, movimento para livre).
CAOS
O DomĂnio do Caos Ă© completamente imprevisĂvel. Seu poder Canalizar Energia sempre causa um tipo de dano definido aleatoriamente com um 1d12 (ordene conforme a pĂĄgina 230 do livro e se rolar um 12 causa perda de vida em vez de dano).
âą BĂĄsico. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para vocĂȘ ou um aliado a sua escolha receber +2 em um atributo aleatĂłrio (1d6). VocĂȘ pode usar este poder vĂĄrias vezes, mas bĂŽnus no mesmo atributo para um mesmo personagem nĂŁo sĂŁo cumulativos (nesses casos vocĂȘ rola o dado novamente atĂ© conseguir um atributo diferente).
âą Avançado. Quando vocĂȘ ou um aliado faz um teste, vocĂȘ pode pagar 1 PM para rolar o dado novamente, permanecendo com o segundo resultado. Se ainda assim falharem no teste, vocĂȘ perde 1d4 PM.
âą Completo. Quando faz um teste de perĂcia, um resultado de 18 ou mais no dado sempre Ă© um sucesso, e um resultado de 2 ou menos Ă© sempre uma falha, nĂŁo importando o valor a ser alcançado.
DESTRUIĂĂO
O DomĂnio da Destruição representa a ira divina encarnada. Seu poder Canalizar Energia causa um dano elemental a sua escolha.
âą BĂĄsico. Quando faz um ataque ou usa uma habilidade mĂĄgica de clĂ©rigo que cause dano, vocĂȘ pode pagar 1 PM para somar sua Sabedoria (mĂnimo +1) Ă rolagem de dano.
âą Avançado. A CD para resistir suas habilidades mĂĄgicas de clĂ©rigo que causam dano aumenta em +2 e elas custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
⹠Completo. Quando usa uma habilidade mågica de clérigo que causa dano, pode gastar +3 PM para maximizar os efeitos numéricos variåveis dela. Por exemplo, uma magia Infligir Ferimentos aprimorada para causar 5d8+5 de dano irå causar automaticamente 45 de dano, sem a necessidade de rolar dados. Uma habilidade sem efeitos variåveis não pode ser afetada por este poder. Esse efeito segue as regras de aprimoramento.
ESCURIDĂO
O DomĂnio da EscuridĂŁo pode tanto proteger contra os horrores da noite quanto abraça-los. Seu poder Canalizar Energia causa dano de trevas.
âą BĂĄsico. VocĂȘ enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridĂŁo e aprende e pode lançar EscuridĂŁo. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
âą Avançado. Quando vocĂȘ usa um efeito que gera escuridĂŁo o alcance dela dobra. Se estiver sob efeito de escuridĂŁo, seus efeitos mĂĄgicos de dano de trevas ignoram 10 pontos de redução de dano.
âą Completo. Se vocĂȘ estiver sob efeito de escuridĂŁo, o custo de suas habilidades de clĂ©rigo Ă© reduzido em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo) e a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +2.
GUERRA
O DomĂnio da Guerra tem muitas faces e pode tanto transformar pessoas comuns em herĂłis quanto criar tiranos cruĂ©is. Seu poder Canalizar Energia causa um tipo de dano fĂsico a sua escolha.
âą BĂĄsico. VocĂȘ pode usar Sabedoria como atributo-chave de Guerra (em vez de InteligĂȘncia). AlĂ©m disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir qualquer teste de ataque ou resistĂȘncia por um teste de Guerra. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 2 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento.
âą Avançado. VocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Sabedoria). Para cada PM que gastar, recebe +1 em rolagens de dano e redução de dano atĂ© o fim da cena.
âą Completo. Quando vocĂȘ ou um aliado faz ou erra um ataque, vocĂȘ pode gastar 3 PM para vocĂȘ ou o aliado rolar um dado adicional e usar o melhor resultado. Se o ataque acertar, o alvo perde 1d12 PV.
ORDEM
O DomĂnio da Ordem representa disciplina e proteção, bem como devoção Ă s leis que governam uma sociedade, instituição ou filosofia. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico, que vocĂȘ pode escolher se Ă© ou nĂŁo letal.
âą BĂĄsico. Para cada cĂrculo de magia que vocĂȘ aprender, vocĂȘ pode aprender uma magia arcana de Abjuração e vocĂȘ se torna treinado em uma perĂcia a sua escolha entre Diplomacia, Intimidação, Intuição e Percepção. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento.
âą Avançado. Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto passa em um teste, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o teste, escolhendo o pior entre os dois resultados.
⹠Completo. A CD para resistir a suas magias de Abjuração aumenta em +2 e suas magias dessa escola custam -1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
LUZ
O DomĂnio da Luz enfatiza o poder divino de trazer a iluminação e a revelação. Seu poder Canalizar Energia causa dano de fogo ou luz.
âą BĂĄsico. VocĂȘ aprende e pode lançar Luz, e pode usar os aprimoramentos exclusivos para conjuradores arcanos. AlĂ©m disso, criaturas dentro da ĂĄrea da magia perdem toda camuflagem por escuridĂŁo, incluindo mĂĄgica. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
âą Avançado. Quando vocĂȘ usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra. Se estiver sob efeito de luz, seus efeitos mĂĄgicos de dano de fogo ou luz causam +1 de dano por dado.
âą Completo. Se vocĂȘ estiver sob efeito de luz, o custo de suas habilidades de clĂ©rigo Ă© reduzido em â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo) e a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +2.
MORTE
O DomĂnio da Morte estĂĄ relacionado com as forças que causam a morte, bem como com a energia negativa que dĂĄ origem a criaturas mortas-vivas. Seu poder Canalizar Energia causa dano de trevas.
âą BĂĄsico. VocĂȘ pode aprender magias arcanas de Necromancia como se fossem magias divinas e pode gastar uma ação completa e 3 PM para reanimar o cadĂĄver de uma criatura Pequena ou MĂ©dia adjacente por um dia. O cadĂĄver funciona como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre combatente, fortĂŁo ou guardiĂŁo. AlĂ©m disso, quando sofre dano, vocĂȘ pode sacrificar esse parceiro; se fizer isso, vocĂȘ sofre apenas metade do dano, mas o cadĂĄver Ă© destruĂdo.
âą Avançado. VocĂȘ aprende Conjurar Mortos-Vivos e pode lançå-la com uma ação padrĂŁo. A CD para resistir a suas magias de Necromancia aumenta em +2.
âą Completo. VocĂȘ aprende e poder lançar Servo Morto-Vivo. Suas magias de Necromancia custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
PAZ
O DomĂnio da Paz existe para tentar impedir todo o tipo de conflito armado por meio da boa e velha diplomacia. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico nĂŁo letal. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende.
âą BĂĄsico. VocĂȘ se torna treinado em Diplomacia e pode usar Sabedoria como seu atributo-chave (em vez de Carisma). Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento.
âą Avançado. VocĂȘ soma sua Sabedoria em seus PV (em vez de Constituição) e se torna imune Ă s condiçÔes alquebrado, esmorecido e frustrado.
âą Completo. Quando um inimigo tenta fazer uma ação hostil contra vocĂȘ, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um teste de Diplomacia oposto ao teste de Vontade dele. Se vocĂȘ passar, ele perderĂĄ sua ação. Se vocĂȘ falhar, ele fica imune a esta habilidade por um dia.
TRAPAĂA
O DomĂnio da Trapaça gira em torno do engano, da ilusĂŁo e da furtividade. Seu poder Canalizar Energia causa dano psĂquico.
âą BĂĄsico. Para cada cĂrculo de magia que vocĂȘ aprender, vocĂȘ pode aprender uma magia arcana de Encantamento e de IlusĂŁo como se fossem magias divinas e recebe uma perĂcia a sua escolha entre Enganação, Furtividade, Jogatina ou Ladinagem. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento.
âą Avançado. VocĂȘ recebe mais uma perĂcia do benefĂcio bĂĄsico e suas magias de Encantamento e IlusĂŁo custam â1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo).
âą Completo. VocĂȘ recebe mais uma perĂcia do benefĂcio bĂĄsico e a CD para resistir a suas magias de Encantamento e IlusĂŁo aumenta em +2.
VIDA
O DomĂnio da Vida concentra-se na energia positiva vibrante, uma das forças fundamentais do universo que sustenta toda a vida. Seu poder Canalizar Energia causa dano de luz.
âą BĂĄsico. VocĂȘ soma sua Sabedoria aos pontos de vida restaurados por seus efeitos mĂĄgicos de cura e se torna treinado em Cura. Quando faz um teste dessa perĂcia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento.
âą Avançado. Habilidades mĂĄgicas de cura usadas por vocĂȘ e seus aliados em alcance curto custam -1 PM (cumulativo com outras reduçÔes de custo) e curam +1 PV por dado de cura.
⹠Completo. Quando usa uma habilidade mågica de cura, pode gastar +3 PM para maximizar os efeitos numéricos variåveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irå curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma habilidade sem efeitos variåveis não pode ser afetada por este poder. Esse efeito segue as regras de aprimoramento.
PATRONOS SOBRENATURAIS
Ocultistas sĂŁo um pouco diferentes de clĂ©rigos convencionais, pois sua conexĂŁo com o divino Ă© mais profissional e as vezes atĂ© mais pessoal. Em vez de devotar para algo ou alguĂ©m representado em um domĂnio divino, vocĂȘ serve diretamente uma criatura conhecida como seu patrono. Um patrono pode ser literalmente qualquer criatura que possua habilidades mĂĄgicas que forme com vocĂȘ algum tipo de contrato ou pacto, formal ou informal, que transfere parte do poder dele pra vocĂȘ, em troca de algo que Ă© sempre diferente e definido no contrato. Se vocĂȘ violar o contrato, perde todos os seus PM e sĂł pode recuperĂĄ-los a partir do prĂłximo dia. Ao escolher um patrono, vocĂȘ recebe o benefĂcio bĂĄsico dele e pode desenvolver os outros atravĂ©s de poderes de clĂ©rigo.
ARQUIFADA
Seu patrono Ă© um ser que guarda segredos que foram esquecidos antes mesmo de certas raças mortais existirem. Suas motivaçÔes e vontades podem ser um tanto quanto peculiares. Seu canalizar energia causa dano de luz ou psĂquico.
âą BĂĄsico. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para se teleportar para um espaço desocupado em alcance curto. Se possuir poder Passo FeĂ©rico, em vez disso seu custo diminui em â1 PM.
âą Avançado. Uma vez por rodada, quando recebe dano, vocĂȘ gastar 3 PM e uma reação para se teleportar para um espaço desocupado em alcance curto.
âą Completo. VocĂȘ se se torna imune a efeitos de encantamento e soma seu Carisma em Vontade
CELESTIAL
EM DESENVOLVIMENTO
CORRUPTOR
EM DESENVOLVIMENTO
DRAGĂO
A origem da sua magia Ă© a energia antiga, majestosa e poderosa de um dragĂŁo. Ă raro encontrar algum ocultista que fez um pacto com um dragĂŁo, mas geralmente sĂŁo servos fiĂ©is. Seu canalizar energia causa dano do elemento escolhido com o benefĂcio bĂĄsico (ou metade do dano como perda de vida, se for veneno).
âą BĂĄsico. VocĂȘ recebe a habilidade de raça Herança DracĂŽnica do draconato e considera qualquer magia de evocação relacionada ao elemento escolhido como uma magia divina. Se jĂĄ possuir Herança DracĂŽnica, recebe um poder racial de draconato a sua escolha.
âą Avançado. VocĂȘ soma seu Carisma nas rolagens de dano de magias de evocação relacionadas ao elemento escolhido. AlĂ©m disso, essas magias custam -1 PM.
âą Completo. VocĂȘ se torna imune a efeitos do elemento escolhido e a CD para resistir a suas magias relacionadas a ele aumenta em +2.
GĂNIO
EM DESENVOLVIMENTO
GRANDE ANTIGO
EM DESENVOLVIMENTO
MORTO VIVO
EM DESENVOLVIMENTO