Um intrĂ©pido nĂŁo Ă© qualquer guerreiro. É sempre um rebelde esperto, mas leal, que considera uma batalha como uma dança onde se move entre os inimigos com estilo e graça e os ataca com velocidade e elegĂąncia. Podem tanto desbravar os perigos do mundo atrĂĄs de fama e riqueza, quanto dedicar suas vidas a lutar por alguma grande causa.

TABELA: O INTRÉPIDO

NĂ­velHabilidades de Classe
1ÂșEstilo de Combate, AudĂĄcia ou Duelo +2, InsolĂȘncia
2ÂșEsquiva Sagaz +1, Poder de IntrĂ©pido
3ÂșEvasĂŁo, Poder de IntrĂ©pido
4ÂșVestuĂĄrio Pomposo (2 efeitos), Poder de IntrĂ©pido
5ÂșPanache, Poder de IntrĂ©pido
6ÂșBom CapitĂŁo +1 ou Duelo +3, Poder de IntrĂ©pido
7ÂșEsquiva sagaz +2, Poder de IntrĂ©pido
8ÂșDesembaraçado, Poder de IntrĂ©pido
9ÂșVestuĂĄrio Pomposo (4 efeitos), Poder de IntrĂ©pido
10ÂșEsquiva AcrobĂĄtica, Poder de IntrĂ©pido
11ÂșBom CapitĂŁo +2 ou Duelo +4, Poder de IntrĂ©pido
12ÂșEsquiva sagaz +3, Poder de IntrĂ©pido
13ÂșEvasĂŁo Aprimorada, Poder de IntrĂ©pido
14ÂșVestuĂĄrio Pomposo (6 efeitos), Poder de IntrĂ©pido
15ÂșEsquiva sagaz +4, Poder de IntrĂ©pido
16ÂșBom CapitĂŁo +3 ou Duelo +5, Poder de IntrĂ©pido
17ÂșEsquiva sagaz +4, Poder de IntrĂ©pido
18ÂșVentura, Poder de IntrĂ©pido
19ÂșEsquiva sagaz +5, Poder de IntrĂ©pido
20ÂșDuelista Supremo ou Sorte ImpossĂ­vel, Poder de IntrĂ©pido

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida. Um intrépido começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nĂ­vel.
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
ProficiĂȘncias. Armas marciais.

HABILIDADES DE CLASSE

ESTILO DE COMBATE. VocĂȘ recebe um poder de estilo de combate a sua escolha. Se jĂĄ possuir um estilo de combate, pode escolher outro poder de combate.
INCLINAÇÃO INTRÉPIDA. IntrĂ©pidos possuem estilos de vida variados, podem tanto se devotar a ser o melhor espadachim de todos os tempos, como tambĂ©m dedicar a vida a explorar o mundo na base da lĂĄbia. Escolha uma das opçÔes a seguir. Uma vez feita, essa escolha nĂŁo pode ser mudada.
‱ Bucaneiro. VocĂȘ Ă© um pirata ou corsĂĄrio, geralmente falastrĂŁo. VocĂȘ recebe a habilidade AudĂĄcia.
‱ Mosqueteiro. VocĂȘ Ă© um duelista dedicado, geralmente honrado. VocĂȘ recebe a habilidade Duelo.
Em certos nĂ­veis subsequentes, vocĂȘ recebe outras habilidades dependentes dessa escolha.
AUDÁCIA. Quando faz um teste de perĂ­cia, vocĂȘ pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. VocĂȘ nĂŁo pode usar esta habilidade em testes de ataque. (Apenas Bucaneiros)
DUELO. VocĂȘ pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele atĂ© o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bĂŽnus termina. A cada cinco nĂ­veis, vocĂȘ pode gastar +1 PM para aumentar o bĂŽnus em +1. (Apenas Mosqueteiros)
INSOLÊNCIA. VocĂȘ soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nĂ­vel. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel.
PODER DE INTRÉPIDO. No 2Âș nĂ­vel, e a cada nĂ­vel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de intrĂ©pido sua escolha. Veja a lista a seguir.
ESQUIVA SAGAZ. No 2Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bĂŽnus aumenta em +1 a cada cinco nĂ­veis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel.
EVASÃO. A partir do 3Âș nĂ­vel, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă  metade, vocĂȘ nĂŁo sofre dano algum se passar. VocĂȘ ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel.
VESTUÁRIO POMPOSO. A partir do 4Âș nĂ­vel, escolha dois efeitos a seguir. Sempre que estiver vestindo uma capa esvoaçante ou outro item da categoria vestuĂĄrio aprovado pelo mestre, vocĂȘ pode gastar 3 PM e a ação indicada para gerar um dos efeitos escolhidos. No 9Âș e 14Âș nĂ­veis, vocĂȘ pode escolher dois efeitos adicionais.
‱ Distração Oportuna (Livre). AtĂ© o fim do seu turno, vocĂȘ reduz a ação necessĂĄria para fintar em um passo.
‱ Efeito DramĂĄtico (Livre). Em seu prĂłximo teste usando uma perĂ­cia de classe (exceto testes de ataque), vocĂȘ pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.
‱ Impulso Destemido (Livre). VocĂȘ pode realizar uma ação de movimento adicional nessa rodada.
‱ Pegou de RaspĂŁo! (Reação). Quando sofre dano, vocĂȘ pode reduzir esse dano Ă  metade. Fazer isso destrĂłi o item.
‱ Paraquedas (Reação). Quando cai de qualquer altura, vocĂȘ nĂŁo recebe dano da queda.
‱ Sorte Repentina (Reação). Quando faz um teste de resistĂȘncia, pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.
PANACHE. A partir do 5Âș nĂ­vel, sempre que faz um acerto crĂ­tico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, vocĂȘ recupera 1 PM.
BOM CAPITÃO. No 6 nĂ­vel, vocĂȘ recebe +1 em testes de perĂ­cia que envolvam comandar uma tripulação ou que sejam feitos dentro de um veĂ­culo ou em alto mar. A cada cinco nĂ­veis, esse bĂŽnus aumenta em +1. (Apenas Bucaneiros)
DESEMBARAÇADO. No 8Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe a habilidade da Inclinação IntrĂ©pida que vocĂȘ nĂŁo escolheu no nĂ­vel 1 (se for um Bucaneiro recebe Duelo, se for um Mosqueteiro recebe AudĂĄcia) e pode usĂĄ-la como se tivesse apenas 1 nĂ­vel de intrĂ©pido (vocĂȘ sempre conta como um intrĂ©pido de 1Âș nĂ­vel para ela e para poderes que a tenham como prĂ©-requisito).
ESQUIVA ACROBÁTICA. No 10Âș nĂ­vel, vocĂȘ soma o bĂŽnus de Esquiva Sagaz em Acrobacia.
EVASÃO APRIMORADA. No 13Âș nĂ­vel, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă  metade, vocĂȘ nĂŁo sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel.
VENTURA. No 18Âș nĂ­vel, quando faz um teste de perĂ­cia, um resultado de 18 ou mais no dado sempre Ă© um sucesso, nĂŁo importando o valor a ser alcançado.
DUELISTA SUPREMO. No 20Âș nĂ­vel, o bĂŽnus que vocĂȘ recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando usa Duelo Ă© dobrado. Por exemplo, se gastar 5 PM, em vez de um bĂŽnus de +5, recebe um bĂŽnus de +10. AlĂ©m disso, pode gastar 1 PM pra rolar novamente qualquer ataque feito por vocĂȘ ou pelo oponente escolhido (uma vez por ataque). (Apenas Mosqueteiros)
SORTE IMPOSSÍVEL. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ encara os piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. VocĂȘ pode gastar 5 PM para rolar novamente qualquer teste recĂ©m realizado e ficar com o melhor resultado. Qualquer resultado 11 ou mais na melhor rolagem serĂĄ considerado um 20 natural. VocĂȘ pode fazer isso mĂșltiplas vezes por teste, mas cada vez gasta +1 PM adicional. (Apenas Bucaneiros)

PODERES DE INTRÉPIDO

‱ Abusar dos Fracos. Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação.
‱ Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, vocĂȘ pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque atĂ© o seu prĂłximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez disso nĂŁo sofre penalidade para usĂĄ-lo. PrĂ©-requisito: Des 2.
‱ Amigos do Peito. Quando chega em uma comunidade, vocĂȘ pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor (a CD aumenta dependendo do tamanho do favor) ou que pode ajudĂĄ-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. No 14Âș nĂ­vel, passa a ser um parceiro mestre. PrĂ©-requisitos: Car 3, Bucaneiro, 6Âș nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Aparar. Quando Ă© atingido por um ataque, vocĂȘ pode gastar 2 PM e uma reação para fazer um teste de ataque com bĂŽnus igual a metade do seu nĂ­vel (alĂ©m do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, vocĂȘ evita o ataque. Esse poder custa uma quantidade de PM adicional igual Ă  quantidade de vezes que foi usado na rodada atual. VocĂȘ sĂł pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil. PrĂ©-requisito: Esgrimista.
‱ Apostador. VocĂȘ pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de um jogo de azar qualquer. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: 100 PP (CD 15), 200 PP (CD 20), 400 PP (CD 25), 800 PP (CD 30), 1.600 PP (CD 35) e assim por diante. Se passar, vocĂȘ ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critĂ©rio do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critĂ©rio do mestre, o lugar onde vocĂȘ estĂĄ pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder, podendo alterar tanto o valor quanto a CD. PrĂ©-requisito: treinado em Jogatina, Bucaneiro.
‱ Ardil Afiado. VocĂȘ pode usar AudĂĄcia em testes de ataque. PrĂ©-requisito: Bucaneiro, 3Âș nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Armado e Preparado. VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.
‱ Ataque AcrobĂĄtico. Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, vocĂȘ recebe +2 nesse teste de ataque e seu dano corpo a corpo aumenta em um passo.
‱ Ataque Desconcertante. Sempre que fizer um acerto crĂ­tico, vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se fizer isso, a criatura fica desprevenida contra seu prĂłximo ataque feito atĂ© o fim do seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisito: Esgrimista.
‱ Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrĂŁo ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM.
‱ Bloqueio Desconcertante. Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra vocĂȘ, ou quando vocĂȘ bloqueia um ataque com Aparar, vocĂȘ pode gastar uma reação e 1 PM. Se fizer isso, a criatura fica desprevenida contra seu prĂłximo ataque feito atĂ© o fim do seu prĂłximo turno. PrĂ©-requisito: Esgrimista.
‱ Bravata Audaz. VocĂȘ jura fazer uma façanha especĂ­fica, como roubar o tesouro do dragĂŁo ou ganhar um beijo do prĂ­ncipe e da princesa atĂ© o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Bravata Heroica. Na primeira rodada de um combate, vocĂȘ desafia um inimigo para derrotĂĄ-lo sozinho. SĂł vocĂȘ pode causar dano ou usar efeitos contra esse inimigo; caso seus aliados interfiram, a bravata falha. Se cumprir a bravata, seus PVs aumentam em +2 por nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um combate, vocĂȘ pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mĂŁo nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição sĂł Ă© vĂĄlida se prejudicĂĄ-lo (por exemplo, lutar com uma mĂŁo nas costas sĂł vale como restrição se vocĂȘ luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. VocĂȘ sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça.
‱ Bravura IndĂŽmita. Enquanto tiver uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao seu nĂ­vel, seus poderes de intrĂ©pido custam –1 PM.
‱ Cano Longo. O alcance de suas armas de fogo aumenta em uma categoria (de curto para mĂ©dio, de mĂ©dio para longo) e, quando faz um ataque com uma dessas armas, vocĂȘ pode gastar 1 PM para causar um dado extra de dano do mesmo tipo. PrĂ©-requisitos: Armado e Preparado, 10Âș nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Charme Salvador. Quando usa AudĂĄcia em um teste de resistĂȘncia, o custo desta habilidade Ă© reduzido em –1 PM. PrĂ©-requisitos: AudĂĄcia.
‱ Confiança Deliberada. Quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se fizer isso e pelo menos um de seus ataques for um acerto crĂ­tico, vocĂȘ pode fazer um ataque adicional nesta ação. PrĂ©-requisito: Mosqueteiro, 10Âș nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Cortejo de Espadas. Quando vocĂȘ faz um teste de Acrobacia para passar por inimigo (Tormenta20, p. 115), o espaço ocupado por este inimigo nĂŁo conta como terreno difĂ­cil e ele sĂł pode usar Iniciativa para o teste oposto. Se vocĂȘ vencer esse teste, recebe +2 na Defesa e em Reflexos contra este inimigo por 1 rodada. PrĂ©-requisito: treinado em Acrobacia.
‱ Duelista Defensivo. Quando usa Duelo, pode gastar o dobro do PM. Se fizer isso, o oponente escolhido recebe uma penalidade em seus testes de ataque e rolagens de dano igual ao bĂŽnus recebido pela habilidade atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: Duelo.
‱ En Garde. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir uma postura de luta. AtĂ© o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. PrĂ©-requisito: Esgrimista.
‱ Entrada Triunfal. Se for o primeiro na iniciativa, na primeira rodada de combate vocĂȘ recebe uma quantidade de pontos de vida temporĂĄrios igual a seu nĂ­vel + seu Carisma. PrĂ©-requisito: Treinado em Iniciativa
‱ Esgrimista. Escolha um atributo mental (InteligĂȘncia, Sabedoria ou Carisma). Se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil, vocĂȘ soma esse atributo em rolagens de dano (limitado pelo seu nĂ­vel e nĂŁo cumulativo com o mesmo atributo). PrĂ©-requisito: Int, Sab ou Car 1.
‱ Finta AcrobĂĄtica. VocĂȘ soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar em combate. PrĂ©-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.
‱ Finta Desconcertante. Quando finta uma criatura, ela tambĂ©m faz um teste de Vontade. Se o resultado do seu teste de Enganação for maior que o dos dois testes da criatura, alĂ©m de desprevenida, ela tambĂ©m fica abalada por uma rodada. PrĂ©-requisitos: treinado em Enganação.
‱ Flagelo dos Mares. VocĂȘ pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta nĂŁo Ă© uma habilidade mĂĄgica e provĂ©m de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação.
‱ FoliĂŁo. VocĂȘ sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, vocĂȘ recebe +2 em testes de perĂ­cias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a vocĂȘ melhora em uma categoria. PrĂ©-requisito: Car 1.
‱ Galanteio Encorajador. O sorriso de uma pessoa atraente inspira suas façanhas. Uma vez por cena, vocĂȘ pode fazer um teste de Diplomacia oposto no teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto que vocĂȘ considere atraente. Se passar, vocĂȘ recebe 1d6 PM temporĂĄrios cumulativos.
‱ Golpe Humilhante. VocĂȘ pode gastar 2 PM para humilhar uma criatura em alcance curto. AtĂ© o fim da cena, sempre que acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma penalidade de Defesa em –1. Essa penalidade Ă© cumulativa, limitada pelo seu Carisma e dura atĂ© o fim da cena.
‱ Grudar o Cano. Quando faz um ataque Ă  distĂąncia com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, vocĂȘ nĂŁo sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. PrĂ©-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro.
‱ Introdução Calorosa. Na primeira rodada de um combate, vocĂȘ pode gastar uma ação para apresentar-se formalmente a todos os presentes. O tipo de apresentação determina a ação necessĂĄria e seus benefĂ­cios (os benefĂ­cios sĂŁo incrementais e duram atĂ© o fim da cena). PrĂ©-requisito: Car 1.

ApresentaçãoExemploAçãoBenefício
Saudação“Oi!”Livre1 PM temporário
Introdução”Eu sou o Kogu.”Movimento+2 em perícias baseadas em Carisma
Declaração”VocĂȘ matou o Rukikin.”PadrĂŁo+2 em rolagens de dano
Revelação”Eu estou nervoso!”Completa+2 em testes de ataque

‱ Main Gauche. Se estiver empunhando duas armas leves (ou uma arma ĂĄgil e uma arma leve), vocĂȘ recebe +2 na Defesa quando empunha essas armas. PrĂ©-requisito: Esgrimista.
‱ Orgulhoso Justificado. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para exacerbar suas qualidades em voz alta. Faça um teste de Intimidação: para cada 10 pontos no resultado de seu teste, vocĂȘ recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano por uma rodada. PrĂ©-requisito: Mosqueteiro, treinado em Intimidação.
‱ Ousadia InabalĂĄvel. Quando usa Ousadia Inconsequente e falha, pode gastar 1 PM para ignorar as penalidades. PrĂ©-requisito: Ousadia Inconsequente.
‱ Ousadia Inconsequente. Uma vez por rodada, quando faz um teste de perĂ­cia, vocĂȘ pode rolar 1d6 e adicionar o resultado ao seu teste. PorĂ©m, se falhar nesse teste, vocĂȘ sofre -1 em testes de perĂ­cia atĂ© o fim da cena e nĂŁo pode mais usar esta habilidade. PrĂ©-requisito: Bucaneiro.
‱ Passo das Ondas. Quando acerta um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para se mover atĂ© a metade do seu deslocamento. Este deslocamento ignora terreno difĂ­cil e nĂŁo ativa reaçÔes de inimigos. PrĂ©-requisito: Pernas do Mar.
‱ Pernas do Mar. VocĂȘ recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. AlĂ©m disso, quando estĂĄ se equilibrando ou escalando, vocĂȘ nĂŁo fica desprevenido e seu deslocamento nĂŁo Ă© reduzido Ă  metade. PrĂ©-requisito: Bucaneiro.
‱ Presença Paralisante. VocĂȘ soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrĂŁo extra na primeira rodada. PrĂ©-requisitos: Car 1, 4Âș nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Pirouette. Enquanto estĂĄ sob efeito de En Garde, vocĂȘ pode gastar uma ação de movimento para receber +5 na Defesa por 1 rodada. PrĂ©-requisito: En Garde, Mosqueteiro.
‱ Pistoleiro. VocĂȘ considera armas de fogo de uma mĂŁo como armas corpo a corpo leves para efeitos de suas habilidades de intrĂ©pido. PrĂ©-requisitos: Armado e Preparado.
‱ Remise. Enquanto estĂĄ sob efeito de En Garde, uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. PrĂ©-requisitos: 6° nĂ­vel de intrĂ©pido, En Garde.
‱ Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, vocĂȘ pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Esse poder tem o custo em PM dobrado cada vez que Ă© usado atĂ© o fim da rodada. PrĂ©-requisitos: Aparar, 12Âș nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Todos Por Um. VocĂȘ recebe +2 na Defesa e em testes de perĂ­cia se um de seus aliados estiver a 1,5m de vocĂȘ ou de um inimigo adjacente. PrĂ©-requisitos: Um Por Todos.
‱ TouchĂ©. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ĂĄgil no mesmo turno, vocĂȘ pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. PrĂ©-requisitos: Esgrimista, 10Âș nĂ­vel de intrĂ©pido.
‱ Um Por Todos. VocĂȘ pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para erguer sua arma e encorajar seus aliados, concedendo-lhes um bĂŽnus de +2 na Defesa e em testes de perĂ­cias por 1 rodada. PrĂ©-requisitos: Car 1, Mosqueteiro, treinado em Diplomacia.
‱ Vou, Vejo e Disparo. Se vocĂȘ for o primeiro na iniciativa e tiver uma arma de fogo carregada em mĂŁos, pode gastar uma ação livre e 2 PM para fazer um ataque com essa arma contra uma criatura que possa ver. PrĂ©-requisitos: Entrada Triunfal, Pistoleiro.

Bravatas

Audazes e imprudentes, intrĂ©pidos tĂȘm o costume da bravata — a promessa pĂșblica de realizar uma façanha, Ă s vezes atrelada a uma restrição, como “Navegarei atĂ© Galrasia com um barco furado!”. Todas as Bravatas compartilham as seguintes regras.
‱ Ativar uma Bravata gasta 1 PM e Ă© uma ação livre.
‱ Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em termos de jogo, deve ser em feita em um encontro com ND igual ou maior que o nĂ­vel do intrĂ©pido, ou envolver um teste de uma perĂ­cia escolhida pelo mestre com uma CD igual a 15 + nĂ­vel do intrĂ©pido.
‱ VocĂȘ sĂł pode ter uma Bravata de cada tipo ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela, vocĂȘ perde todos os seus PM e sĂł pode recuperĂĄ-los a partir do prĂłximo dia.
‱ Quando vocĂȘ cumpre uma Bravata, recebe um benefĂ­cio permanente.