Desde ferreiros a alquimistas, inventores usam as ferramentas mais variadas para auxiliĂĄ-los em qualquer situação. Engenhosos, criativos e inovadores, conseguem atĂ© replicar o efeito de magias com objetos conhecidos como engenhocas. Estes gĂȘnios sabem muito bem que com trabalho duro e paciĂȘncia o suficiente, nada Ă© impossĂ­vel.

TABELA: O INVENTOR

NĂ­velHabilidades de Classe
1ÂșEngenhosidade, Foco Inventivo, Oficina Pessoal
2ÂșEngenhoqueiro (2, 1Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor
3ÂșMistura MĂĄgica ou Ferreiro Superior (1 melhoria), Poder de Inventor
4ÂșEngenhoqueiro (3, 1Âș cĂ­rculo), Poder de Caçador
5ÂșAlquimista (2Âș cĂ­rculo) ou Ferreiro Superior (2 melhorias), Poder de Inventor
6ÂșEngenhoqueiro (4, 2Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor
7ÂșAplicação RĂĄpida ou Ferreiro Superior (3 melhorias), Poder de Inventor
8ÂșEngenhoqueiro (5, 2Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor
9ÂșAlquimista (3Âș cĂ­rculo) ou Ferreiro Superior (4 melhorias), Poder de Inventor
10ÂșEngenhoqueiro (5, 3Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor
11ÂșFabricar EmulsĂŁo ou Ferreiro MĂĄgico (1 encanto), Poder de Inventor
12ÂșOdores QuĂ­micos ou Olhar de Mestre, Poder de Inventor
13ÂșAlquimista (4Âș cĂ­rculo) ou , Poder de Inventor
14ÂșEngenhoqueiro (7, 4Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor
15ÂșFabricar EmulsĂŁo ou Ferreiro MĂĄgico (2 encantos), Poder de Inventor
16ÂșEngenhoqueiro (8, 4Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor
17ÂșAlquimista (5Âș cĂ­rculo) ou , Poder de Inventor
18ÂșEngenhoqueiro (9, 4Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor
19ÂșFabricar EmulsĂŁo ou Ferreiro MĂĄgico (3 encantos), Poder de Inventor
20ÂșObra Prima, Engenhoqueiro (10, 4Âș cĂ­rculo), Poder de Inventor

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida. Um inventor começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nĂ­vel.
Perícias. Ofício (Int, veja Foco Inventivo abaixo) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
ProficiĂȘncias. Nenhuma.

HABILIDADES DE CLASSE

ENGENHOSIDADE. Quando faz um teste de uma perĂ­cia mental, vocĂȘ pode gastar 2 PM para somar a sua InteligĂȘncia no teste. VocĂȘ nĂŁo pode usar esta habilidade em testes de ataque ou resistĂȘncia.
FOCO INVENTIVO. Inventores podem se especializar em diferentes focos de criação. Escolha uma das opçÔes a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Alquimista. VocĂȘ se torna treinado em OfĂ­cio (alquimista) e passa a poder fabricar poçÔes com fĂłrmulas alquĂ­micas que conheça (veja abaixo). Ferreiro. VocĂȘ se torna treinado em OfĂ­cio (ferreiro) e Luta ou Pontaria. AlĂ©m disso, recebe proficiĂȘncia com armas marciais ou armas de fogo.
OFICINA PESSOAL. VocĂȘ começa o jogo com instrumentos aprimorados do ofĂ­cio recebido em Foco Inventivo e atĂ© 10 itens feitos com este ofĂ­cio, com um preço total de atĂ© 300 PP.
ENGENHOQUEIRO. No 2Âș nĂ­vel vocĂȘ se torna treinado em OfĂ­cio (engenhoqueiro) e recebe duas engenhocas, invençÔes que podem simular o efeito de qualquer magia de 1Âș cĂ­rculo (veja abaixo). A cada nĂ­vel par (2Âș, 4Âș etc.), vocĂȘ recebe uma engenhoca adicional. À medida que sobe de nĂ­vel, suas engenhocas podem simular magias de cĂ­rculos maiores (2Âș cĂ­rculo no 6Âș nĂ­vel, 3Âș cĂ­rculo no 10Âș nĂ­vel e 4Âș cĂ­rculo no 14Âș nĂ­vel).
PODER DE INVENTOR. No 2Âș nĂ­vel, e a cada nĂ­vel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de inventor a sua escolha. Veja a lista a seguir.
MISTURA MÁGICA. No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode usar catalisadores em itens alquĂ­micos e poçÔes como se fossem magias. (apenas Alquimistas)
FERREIRO SUPERIOR. No 3Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe um item superior fabricĂĄvel com OfĂ­cio (ferreiro) com um preço de atĂ© 2.000 PP. Nas mĂŁos de qualquer outra pessoa, esse item funciona como um item normal (sem benefĂ­cios por suas melhorias ou encantos). AlĂ©m disso, pode usar a perĂ­cia OfĂ­cio (ferreiro) para fabricar armas, armaduras e escudos superiores, com uma melhoria. Nos nĂ­veis 5, 7 e 9, vocĂȘ pode substituir esse item por um item superior com duas, trĂȘs e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores dessas categorias com essa quantidade de melhorias. Considera-se que vocĂȘ estava trabalhando no item e vocĂȘ nĂŁo gasta dinheiro ou tempo nele (mas gasta em itens que fabricar futuramente). (apenas Ferreiros)
APLICAÇÃO RÁPIDA. No 7Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar uma ação completa e 2 PM para usar dois preparados alquĂ­micos ou poçÔes do mesmo tipo em sequĂȘncia. VocĂȘ precisa ter ambos em suas mĂŁos ou ser capaz de sacĂĄ-los como ação livre. (apenas Alquimistas)
FABRICAR EMULSÃO. No 11Âș nĂ­vel, vocĂȘ aprende a fabricar emulsĂ”es com um encanto (veja abaixo). Nos nĂ­veis 15 e 19, vocĂȘ aprende a fabricar emulsĂ”es com respectivamente dois e trĂȘs encantos. (apenas Alquimistas)
FERREIRO MÁGICO. No 11Âș nĂ­vel, o item superior recebido com Ferreiro Superior recebe um encanto e vocĂȘ passa a poder fabricar itens mĂĄgicos menores com OfĂ­cio (ferreiro). Nos nĂ­veis 15 e 19, esse item recebe mais um encanto e vocĂȘ passa a poder fabricar itens mĂĄgicos mĂ©dios e maiores, respectivamente, com OfĂ­cio (ferreiro). Considera-se que vocĂȘ estava trabalhando no item e vocĂȘ nĂŁo gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana nele (mas gasta em itens que fabricar futuramente). (apenas Ferreiros)
ODORES QUÍMICOS. A partir do 12Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo para detectar a presença de itens alquĂ­micos e poçÔes em alcance mĂ©dio. No caso de itens alquĂ­micos vocĂȘ tambĂ©m descobre seu tipo (preparado, veneno etc.) e uso geral (curar, causar dano, fornecer um bĂŽnus etc.). Para poçÔes, vocĂȘ identifica a intensidade de sua aura (veja Misticismo). (apenas Alquimistas)
OLHAR DE MESTRE. A partir do 12Âș nĂ­vel, vocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo para analisar um item de um OfĂ­cio que vocĂȘ seja treinado. VocĂȘ automaticamente descobre se o item Ă© mĂĄgico, suas propriedades e como utilizĂĄ-las. (apenas Ferreiros)
ENCAIXE DENTRO DE ENCAIXE. No 13Âș e 17Âș nĂ­veis, vocĂȘ pode se beneficiar de um item vestido adicional. (apenas Ferreiros)
OBRA PRIMA. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome serĂĄ lembrado em eras futuras. VocĂȘ Ă© livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter benefĂ­cios equivalentes a de um item com cinco melhorias e quatro encantos ou de uma engenhoca que simula uma magia de 5Âș cĂ­rculo. Considera-se que vocĂȘ estava trabalhando no item e vocĂȘ nĂŁo gasta dinheiro, tempo ou PM nele.

PODERES DE INVENTOR

‱ Agite Antes de Usar. Quando usa um preparado alquĂ­mico que cause dano, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua InteligĂȘncia). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. PrĂ©-requisito: Alquimista.
‱ Ajuste de Mira. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua InteligĂȘncia) para aprimorar uma arma de ataque Ă  distĂąncia. Para cada PM que gastar, vocĂȘ recebe +1 em rolagens de dano com a arma atĂ© o final da cena. PrĂ©-requisito: BalĂ­stica.
‱ Alquimista de Batalha. Quando usa um preparado alquĂ­mico ou poção que cause dano, vocĂȘ soma sua InteligĂȘncia na rolagem de dano. PrĂ©-requisito: Alquimista.
‱ Armeiro. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por vocĂȘ mesmo, pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. PrĂ©-requisitos: Ferreiro.
‱ ArtesĂŁo MĂĄgico. VocĂȘ pode fabricar itens mĂĄgicos menores com OfĂ­cio (artesĂŁo). Nos nĂ­veis 15 e 19, passa a poder fabricar itens mĂĄgicos mĂ©dios e maiores, respectivamente. PrĂ©-requisitos: ArtesĂŁo Superior, 11Âș nĂ­vel de personagem.
‱ ArtesĂŁo Superior. VocĂȘ pode usar a perĂ­cia OfĂ­cio (artesĂŁo) para fabricar esotĂ©ricos, ferramentas e vestuĂĄrios superiores, com uma melhoria. Nos nĂ­veis 5, 7 e 9, passa a poder fabricar itens superiores dessas categorias com uma melhoria adicional. PrĂ©-requisitos: treinado em OfĂ­cio (artesĂŁo), 3Âș nĂ­vel de personagem.
‱ Ativação RĂĄpida. Ao ativar uma engenhoca com ação padrĂŁo, vocĂȘ pode gastar 2 PM para ativĂĄ-la com uma ação de movimento, em vez disto. PrĂ©-requisito: 7Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
‱ AutĂŽmato. VocĂȘ fabrica um autĂŽmato, um construto que obedece a seus comandos. Ele Ă© um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, atirador, combatente, fortĂŁo, guardiĂŁo, montaria ou vigilante. No 7Âș nĂ­vel, ele muda para veterano e, no 15Âș nĂ­vel, para mestre. Se o autĂŽmato for destruĂ­do, vocĂȘ pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e 100 PP. PrĂ©-requisito: Ferreiro.
‱ BalĂ­stica. Quando usa uma arma de ataque Ă  distĂąncia feita por vocĂȘ mesmo, pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). PrĂ©-requisitos: treinado em Pontaria, Ferreiro.
‱ Blindagem. VocĂȘ pode usar sua InteligĂȘncia na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, nĂŁo pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. PrĂ©-requisitos: Couraceiro, 8Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Cano Raiado. Quando usa uma arma de disparo feita por vocĂȘ mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. PrĂ©-requisitos: BalĂ­stica, 5Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Catalizador Experimental. Quando ativa uma engenhoca, vocĂȘ pode gastar um catalisador e aplicar seus efeitos a ela. PrĂ©-requisitos: Engenhoqueiro, 5Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Chutes e PalavrĂ”es. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode pagar 1 PM para repetir um teste de OfĂ­cio (engenhoqueiro) recĂ©m realizado para ativar uma engenhoca. PrĂ©-requisito: 2Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Couraceiro. VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com escudos. Quando usa uma armadura leve, pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Destreza na Defesa. PrĂ©-requisito: treinado em OfĂ­cio (ferreiro).
‱ Conhecimento de FĂłrmulas. VocĂȘ aprende duas fĂłrmulas de quaisquer cĂ­rculos que possa aprender. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Alquimista.
‱ Engenhoca Adicional. VocĂȘ recebe uma engenhoca adicional e o seu limite de engenhocas aumenta em 1. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Engenhoqueiro.
‱ Engenhoca Preparada. VocĂȘ pode gastar uma ação completa para preparar uma engenhoca. Se fizer isso, ela pode ser ativada sem precisar de teste na prĂłxima vez que for usada (inclusive por outra criatura).
‱ Engenhoqueiro MĂĄgico. VocĂȘ pode escolher um nĂșmero de engenhocas que vocĂȘ possuir (limitado pela sua InteligĂȘncia) para serem engenhocas mĂĄgicas. VocĂȘ gasta a quantidade de PM indicada pela magia para ativĂĄ-las, mas nĂŁo precisa fazer o teste de ativação. O efeito gerado por essas engenhocas Ă© mĂĄgico. PrĂ©-requisito: Engenhoqueiro, treinado em Misticismo, 5Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Engenhosidade Irrestrita. VocĂȘ pode usar Engenhosidade em testes de perĂ­cia de qualquer atributo (vocĂȘ continua nĂŁo podendo usar testes de ataque ou resistĂȘncia).
‱ Engenhosidade Ofensiva. VocĂȘ pode usar Engenhosidade em testes de ataque. PrĂ©-requisito: Ferreiro, 5Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Engenhosidade Salvadora. VocĂȘ pode usar Engenhosidade em testes de resistĂȘncia. PrĂ©-requisito: 3Âș nĂ­vel de inventor. PrĂ©-requisito: Engenhosidade Irrestrita.
‱ FarmacĂȘutico. Quando usa um item alquĂ­mico que cure pontos de vida, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua InteligĂȘncia). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. PrĂ©-requisitos: Sab 1, treinado em OfĂ­cio (alquimista).
‱ FarmĂĄcia MĂĄgica. VocĂȘ pode usar FarmacĂȘutico em poçÔes que curem pontos de vida. PrĂ©-requisitos: Alquimista Iniciado, FarmacĂȘutico.
‱ Ferreiro de Batalha. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por vocĂȘ mesmo, o dano dela aumenta em um passo. PrĂ©-requisitos: Armeiro, 5Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Granadeiro. VocĂȘ pode arremessar itens alquĂ­micos em alcance mĂ©dio e pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Destreza para calcular a CD do teste de resistĂȘncia desses itens. Se possuir Alquimista de Batalha, pode fazer o mesmo com poçÔes.
‱ HomĂșnculo. VocĂȘ fabrica um homĂșnculo, uma criatura feita de alquimia. Ele Ă© um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, destruidor, guardiĂŁo, magivocador (se aplica em suas poçÔes em vez de magias), mĂ©dico, montaria ou perseguidor. No 7Âș nĂ­vel, ele muda para veterano e, no 15Âș nĂ­vel, para mestre. Se o homĂșnculo for destruĂ­do, vocĂȘ pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e PP 100. PrĂ©-requisito: Alquimista.
‱ Improvisação InstĂĄvel. VocĂȘ pode gastar uma ação completa e 3 PM para fabricar um preparado alquĂ­mico ou poção cuja fĂłrmula conheça instantaneamente. O custo do item Ă© reduzido Ă  metade do preço (em vez de 1/3) e vocĂȘ nĂŁo precisa fazer o teste de OfĂ­cio (alquimista), mas ele sĂł dura atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: Alquimista.
‱ Invenção Potente. Quando usa um item ou engenhoca fabricado por vocĂȘ mesmo, vocĂȘ pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
‱ Maestria em PerĂ­cia. Escolha um nĂșmero de perĂ­cias treinadas igual a sua InteligĂȘncia, exceto bĂŽnus temporĂĄrios. Com essas perĂ­cias, vocĂȘ pode gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque e resistĂȘncia.
‱ Manutenção Eficiente. Suas engenhocas passam a ocupar meio espaço. PrĂ©-requisito: Engenhoqueiro.
‱ Mistura Fervilhante. Quando usa um item alquĂ­mico ou poção, vocĂȘ pode gastar 2 PM para dobrar a ĂĄrea de efeito dele. PrĂ©-requisitos: Alquimista Iniciado, 5Âș nĂ­vel de inventor.
‱ Oficina de Campo. VocĂȘ pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos aumentam seu bĂŽnus na Defesa em +1. Os benefĂ­cios duram um dia. PrĂ©-requisito: Ferreiro.
‱ Pedra de Amolar. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua InteligĂȘncia) para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Para cada PM que gastar, vocĂȘ recebe +1 em rolagens de dano com a arma atĂ© o final da cena. PrĂ©-requisito: Armeiro.
‱ Sacrificar Invenção. Se estiver empunhando ou vestindo um item mĂĄgico que tenha fabricado e receber dano que for reduzir vocĂȘ a 0 PV, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para destruir esse item e ignorar o dano em vez disso. PrĂ©-requisito: Ferreiro MĂĄgico.
‱ SĂ­ntese RĂĄpida. Quando fabrica um item alquĂ­mico ou poção, vocĂȘ pode fabricar o dobro de doses no mesmo tempo (pagando o custo de matĂ©ria-prima de cada uma). PrĂ©-requisito: Alquimista.

FĂłrmulas AlquĂ­micas

Uma fĂłrmula alquĂ­micas Ă© qualquer magia (atributo-chave InteligĂȘncia) que vocĂȘ conta como se conhecesse para cumprir os prĂ©-requisitos de fabricação de poçÔes. VocĂȘ começa com trĂȘs fĂłrmulas de 1Âș cĂ­rculo. A cada nĂ­vel alĂ©m do 1Âș, aprende uma fĂłrmula adicional. A partir do 5Âș nĂ­vel, pode aprender fĂłrmulas de 2Âș cĂ­rculo e a cada quatro nĂ­veis (9Âș, 13Âș e 17Âș) pode aprender fĂłrmulas de um cĂ­rculo maior.

Engenhocas

Uma engenhoca Ă© um item mundano MinĂșsculo que ocupa 1 espaço e possui Defesa 15, pontos de vida iguais Ă  metade dos PV de seu fabricante e RD 5. Quando Ă© fabricada, escolha se ela serĂĄ empunhada (precisa estar na sua mĂŁo para ser ativada) ou vestida (precisa estar vestida para ser ativada, conta para seu limite de itens vestidos). Ao ser ativada, uma engenhoca pode assumir outra forma. Por exemplo, uma engenhoca que simula Montaria Arcana pode ser uma caixinha de engrenagens que se desdobra na forma de uma moto de madeira. Suas estatĂ­sticas nĂŁo mudam. Limite de Engenhocas. O nĂșmero mĂĄximo de engenhocas que vocĂȘ pode ter ao mesmo tempo Ă© igual ao nĂșmero de engenhocas que vocĂȘ recebeu na habilidade Engenhoqueiro.
Ativação. Apenas o fabricante de uma engenhoca pode ativĂĄ-la. Ativar uma engenhoca exige a ação de execução da magia e um teste de OfĂ­cio (engenhoqueiro) contra CD 15 + custo em PM da magia. Se vocĂȘ passar, a engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave Int). Se falhar, ela enguiça e nĂŁo pode ser utilizada atĂ© ser consertada, o que exige uma hora de trabalho. Cada nova ativação da engenhoca no mesmo dia aumenta a CD do teste de OfĂ­cio em +5.
Quando ativa uma engenhoca, vocĂȘ pode usar quaisquer aprimoramentos da magia que ela simula, atĂ© um custo igual a sua InteligĂȘncia. A CD para ativar a engenhoca aumenta em +1 por PM e vocĂȘ paga o custo em PM dos aprimoramentos.
Se a engenhoca simula o efeito de uma magia com custo especial, esse custo deve ser pago a cada ativação. Para outros custos e limitaçÔes, o efeito gerado pela engenhoca funciona como uma magia. Por exemplo, para manter um efeito com duração sustentada gerado por uma engenhoca, o inventor deve pagar 1 PM no início de cada um de seus turnos. Da mesma forma, só pode manter um efeito sustentado de engenhoca por vez. Se a magia simulada exigir um teste de Misticismo, use Ofício (engenhoqueiro) em seu lugar.
Efeito Mundano. O efeito de uma engenhoca nĂŁo Ă© mĂĄgico. Isso significa que ele nĂŁo pode ser dissipado, funciona em ĂĄreas de antimagia etc.
Efeitos que Impedem Conjuração. Um efeito que especificamente impeça um personagem de lançar magias (como a habilidade FĂșria ou a magia Transformação de Guerra) tambĂ©m impede um inventor de ativar engenhocas. Substituindo Engenhocas. Caso uma engenhoca sua seja destruĂ­da, ou vocĂȘ queira emular o efeito de uma outra magia, vocĂȘ pode fabricar uma engenhoca nova para substituir uma das suas engenhocas. O tempo e o custo de fabricação de uma engenhoca substituta Ă© de 1 dia e 100 PP por custo em PM da magia que ela simula e a CD do teste Ă© 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2Âș cĂ­rculo (3 PM) vocĂȘ precisa gastar 3 dias, 300 PP e passar em um teste de OfĂ­cio (engenhoqueiro) contra CD 23.

EmulsÔes

Uma emulsão é um óleo que concede propriedades mågicas para um item. Uså-la é uma ação padrão e fornece um ou mais encantos para um item até o fim da cena. Conceder um encanto através de uma emulsão não tem custo adicional (além do gasto do óleo), e conta no limite de encantos do item.
Existem emulsĂ”es com um, dois ou trĂȘs encantos (determinados ao fabricar o Ăłleo). Se um encanto contido em uma emulsĂŁo tiver outro encanto como prĂ©-requisito, a emulsĂŁo deve incluir tambĂ©m esse prĂ©-requisito.
Fabricar uma emulsão segue as mesmas regras para itens alquímicos, mas elas são consideradas itens complexos e recebem o aumento na CD dependente da quantidade de encantos contidos no óleo. O preço de uma emulsão é igual a um décimo do preço de um encanto, mas elas raramente são comercializadas por conta de sua volatilidade.