Desde ferreiros a alquimistas, inventores usam as ferramentas mais variadas para auxiliĂĄ-los em qualquer situação. Engenhosos, criativos e inovadores, conseguem atĂ© replicar o efeito de magias com objetos conhecidos como engenhocas. Estes gĂȘnios sabem muito bem que com trabalho duro e paciĂȘncia o suficiente, nada Ă© impossĂvel.
TABELA: O INVENTOR
NĂvel | Habilidades de Classe |
---|---|
1Âș | Engenhosidade, Foco Inventivo, Oficina Pessoal |
2Âș | Engenhoqueiro (2, 1Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
3Âș | Mistura MĂĄgica ou Ferreiro Superior (1 melhoria), Poder de Inventor |
4Âș | Engenhoqueiro (3, 1Âș cĂrculo), Poder de Caçador |
5Âș | Alquimista (2Âș cĂrculo) ou Ferreiro Superior (2 melhorias), Poder de Inventor |
6Âș | Engenhoqueiro (4, 2Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
7Âș | Aplicação RĂĄpida ou Ferreiro Superior (3 melhorias), Poder de Inventor |
8Âș | Engenhoqueiro (5, 2Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
9Âș | Alquimista (3Âș cĂrculo) ou Ferreiro Superior (4 melhorias), Poder de Inventor |
10Âș | Engenhoqueiro (5, 3Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
11Âș | Fabricar EmulsĂŁo ou Ferreiro MĂĄgico (1 encanto), Poder de Inventor |
12Âș | Odores QuĂmicos ou Olhar de Mestre, Poder de Inventor |
13Âș | Alquimista (4Âș cĂrculo) ou , Poder de Inventor |
14Âș | Engenhoqueiro (7, 4Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
15Âș | Fabricar EmulsĂŁo ou Ferreiro MĂĄgico (2 encantos), Poder de Inventor |
16Âș | Engenhoqueiro (8, 4Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
17Âș | Alquimista (5Âș cĂrculo) ou , Poder de Inventor |
18Âș | Engenhoqueiro (9, 4Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
19Âș | Fabricar EmulsĂŁo ou Ferreiro MĂĄgico (3 encantos), Poder de Inventor |
20Âș | Obra Prima, Engenhoqueiro (10, 4Âș cĂrculo), Poder de Inventor |
CARACTERĂSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um inventor começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nĂvel.
Pontos de Mana. 4 PM por nĂvel.
PerĂcias. OfĂcio (Int, veja Foco Inventivo abaixo) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), OfĂcio (Int), Pilotagem (Des), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
ProficiĂȘncias. Nenhuma.
HABILIDADES DE CLASSE
ENGENHOSIDADE. Quando faz um teste de uma perĂcia mental, vocĂȘ pode gastar 2 PM para somar a sua InteligĂȘncia no teste. VocĂȘ nĂŁo pode usar esta habilidade em testes de ataque ou resistĂȘncia.
FOCO INVENTIVO. Inventores podem se especializar em diferentes focos de criação. Escolha uma das opçÔes a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Alquimista. VocĂȘ se torna treinado em OfĂcio (alquimista) e passa a poder fabricar poçÔes com fĂłrmulas alquĂmicas que conheça (veja abaixo).
Ferreiro. VocĂȘ se torna treinado em OfĂcio (ferreiro) e Luta ou Pontaria. AlĂ©m disso, recebe proficiĂȘncia com armas marciais ou armas de fogo.
OFICINA PESSOAL. VocĂȘ começa o jogo com instrumentos aprimorados do ofĂcio recebido em Foco Inventivo e atĂ© 10 itens feitos com este ofĂcio, com um preço total de atĂ© 300 PP.
ENGENHOQUEIRO. No 2Âș nĂvel vocĂȘ se torna treinado em OfĂcio (engenhoqueiro) e recebe duas engenhocas, invençÔes que podem simular o efeito de qualquer magia de 1Âș cĂrculo (veja abaixo). A cada nĂvel par (2Âș, 4Âș etc.), vocĂȘ recebe uma engenhoca adicional. Ă medida que sobe de nĂvel, suas engenhocas podem simular magias de cĂrculos maiores (2Âș cĂrculo no 6Âș nĂvel, 3Âș cĂrculo no 10Âș nĂvel e 4Âș cĂrculo no 14Âș nĂvel).
PODER DE INVENTOR. No 2Âș nĂvel, e a cada nĂvel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de inventor a sua escolha. Veja a lista a seguir.
MISTURA MĂGICA. No 3Âș nĂvel, vocĂȘ pode usar catalisadores em itens alquĂmicos e poçÔes como se fossem magias. (apenas Alquimistas)
FERREIRO SUPERIOR. No 3Âș nĂvel, vocĂȘ recebe um item superior fabricĂĄvel com OfĂcio (ferreiro) com um preço de atĂ© 2.000 PP. Nas mĂŁos de qualquer outra pessoa, esse item funciona como um item normal (sem benefĂcios por suas melhorias ou encantos). AlĂ©m disso, pode usar a perĂcia OfĂcio (ferreiro) para fabricar armas, armaduras e escudos superiores, com uma melhoria. Nos nĂveis 5, 7 e 9, vocĂȘ pode substituir esse item por um item superior com duas, trĂȘs e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores dessas categorias com essa quantidade de melhorias. Considera-se que vocĂȘ estava trabalhando no item e vocĂȘ nĂŁo gasta dinheiro ou tempo nele (mas gasta em itens que fabricar futuramente). (apenas Ferreiros)
APLICAĂĂO RĂPIDA. No 7Âș nĂvel, vocĂȘ pode gastar uma ação completa e 2 PM para usar dois preparados alquĂmicos ou poçÔes do mesmo tipo em sequĂȘncia. VocĂȘ precisa ter ambos em suas mĂŁos ou ser capaz de sacĂĄ-los como ação livre. (apenas Alquimistas)
FABRICAR EMULSĂO. No 11Âș nĂvel, vocĂȘ aprende a fabricar emulsĂ”es com um encanto (veja abaixo). Nos nĂveis 15 e 19, vocĂȘ aprende a fabricar emulsĂ”es com respectivamente dois e trĂȘs encantos. (apenas Alquimistas)
FERREIRO MĂGICO. No 11Âș nĂvel, o item superior recebido com Ferreiro Superior recebe um encanto e vocĂȘ passa a poder fabricar itens mĂĄgicos menores com OfĂcio (ferreiro). Nos nĂveis 15 e 19, esse item recebe mais um encanto e vocĂȘ passa a poder fabricar itens mĂĄgicos mĂ©dios e maiores, respectivamente, com OfĂcio (ferreiro). Considera-se que vocĂȘ estava trabalhando no item e vocĂȘ nĂŁo gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana nele (mas gasta em itens que fabricar futuramente). (apenas Ferreiros)
ODORES QUĂMICOS. A partir do 12Âș nĂvel, vocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo para detectar a presença de itens alquĂmicos e poçÔes em alcance mĂ©dio. No caso de itens alquĂmicos vocĂȘ tambĂ©m descobre seu tipo (preparado, veneno etc.) e uso geral (curar, causar dano, fornecer um bĂŽnus etc.). Para poçÔes, vocĂȘ identifica a intensidade de sua aura (veja Misticismo). (apenas Alquimistas)
OLHAR DE MESTRE. A partir do 12Âș nĂvel, vocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo para analisar um item de um OfĂcio que vocĂȘ seja treinado. VocĂȘ automaticamente descobre se o item Ă© mĂĄgico, suas propriedades e como utilizĂĄ-las. (apenas Ferreiros)
ENCAIXE DENTRO DE ENCAIXE. No 13Âș e 17Âș nĂveis, vocĂȘ pode se beneficiar de um item vestido adicional. (apenas Ferreiros)
OBRA PRIMA. No 20Âș nĂvel, vocĂȘ fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome serĂĄ lembrado em eras futuras. VocĂȘ Ă© livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter benefĂcios equivalentes a de um item com cinco melhorias e quatro encantos ou de uma engenhoca que simula uma magia de 5Âș cĂrculo. Considera-se que vocĂȘ estava trabalhando no item e vocĂȘ nĂŁo gasta dinheiro, tempo ou PM nele.
PODERES DE INVENTOR
âą Agite Antes de Usar. Quando usa um preparado alquĂmico que cause dano, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua InteligĂȘncia). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. PrĂ©-requisito: Alquimista.
âą Ajuste de Mira. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua InteligĂȘncia) para aprimorar uma arma de ataque Ă distĂąncia. Para cada PM que gastar, vocĂȘ recebe +1 em rolagens de dano com a arma atĂ© o final da cena. PrĂ©-requisito: BalĂstica.
âą Alquimista de Batalha. Quando usa um preparado alquĂmico ou poção que cause dano, vocĂȘ soma sua InteligĂȘncia na rolagem de dano. PrĂ©-requisito: Alquimista.
âą Armeiro. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por vocĂȘ mesmo, pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. PrĂ©-requisitos: Ferreiro.
âą ArtesĂŁo MĂĄgico. VocĂȘ pode fabricar itens mĂĄgicos menores com OfĂcio (artesĂŁo). Nos nĂveis 15 e 19, passa a poder fabricar itens mĂĄgicos mĂ©dios e maiores, respectivamente. PrĂ©-requisitos: ArtesĂŁo Superior, 11Âș nĂvel de personagem.
âą ArtesĂŁo Superior. VocĂȘ pode usar a perĂcia OfĂcio (artesĂŁo) para fabricar esotĂ©ricos, ferramentas e vestuĂĄrios superiores, com uma melhoria. Nos nĂveis 5, 7 e 9, passa a poder fabricar itens superiores dessas categorias com uma melhoria adicional. PrĂ©-requisitos: treinado em OfĂcio (artesĂŁo), 3Âș nĂvel de personagem.
âą Ativação RĂĄpida. Ao ativar uma engenhoca com ação padrĂŁo, vocĂȘ pode gastar 2 PM para ativĂĄ-la com uma ação de movimento, em vez disto. PrĂ©-requisito: 7Âș nĂvel de inventor.
âą Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
âą AutĂŽmato. VocĂȘ fabrica um autĂŽmato, um construto que obedece a seus comandos. Ele Ă© um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, atirador, combatente, fortĂŁo, guardiĂŁo, montaria ou vigilante. No 7Âș nĂvel, ele muda para veterano e, no 15Âș nĂvel, para mestre. Se o autĂŽmato for destruĂdo, vocĂȘ pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e 100 PP. PrĂ©-requisito: Ferreiro.
âą BalĂstica. Quando usa uma arma de ataque Ă distĂąncia feita por vocĂȘ mesmo, pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). PrĂ©-requisitos: treinado em Pontaria, Ferreiro.
âą Blindagem. VocĂȘ pode usar sua InteligĂȘncia na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, nĂŁo pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. PrĂ©-requisitos: Couraceiro, 8Âș nĂvel de inventor.
âą Cano Raiado. Quando usa uma arma de disparo feita por vocĂȘ mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. PrĂ©-requisitos: BalĂstica, 5Âș nĂvel de inventor.
âą Catalizador Experimental. Quando ativa uma engenhoca, vocĂȘ pode gastar um catalisador e aplicar seus efeitos a ela. PrĂ©-requisitos: Engenhoqueiro, 5Âș nĂvel de inventor.
âą Chutes e PalavrĂ”es. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode pagar 1 PM para repetir um teste de OfĂcio (engenhoqueiro) recĂ©m realizado para ativar uma engenhoca. PrĂ©-requisito: 2Âș nĂvel de inventor.
âą Couraceiro. VocĂȘ recebe proficiĂȘncia com escudos. Quando usa uma armadura leve, pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Destreza na Defesa. PrĂ©-requisito: treinado em OfĂcio (ferreiro).
âą Conhecimento de FĂłrmulas. VocĂȘ aprende duas fĂłrmulas de quaisquer cĂrculos que possa aprender. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Alquimista.
âą Engenhoca Adicional. VocĂȘ recebe uma engenhoca adicional e o seu limite de engenhocas aumenta em 1. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Engenhoqueiro.
âą Engenhoca Preparada. VocĂȘ pode gastar uma ação completa para preparar uma engenhoca. Se fizer isso, ela pode ser ativada sem precisar de teste na prĂłxima vez que for usada (inclusive por outra criatura).
âą Engenhoqueiro MĂĄgico. VocĂȘ pode escolher um nĂșmero de engenhocas que vocĂȘ possuir (limitado pela sua InteligĂȘncia) para serem engenhocas mĂĄgicas. VocĂȘ gasta a quantidade de PM indicada pela magia para ativĂĄ-las, mas nĂŁo precisa fazer o teste de ativação. O efeito gerado por essas engenhocas Ă© mĂĄgico. PrĂ©-requisito: Engenhoqueiro, treinado em Misticismo, 5Âș nĂvel de inventor.
âą Engenhosidade Irrestrita. VocĂȘ pode usar Engenhosidade em testes de perĂcia de qualquer atributo (vocĂȘ continua nĂŁo podendo usar testes de ataque ou resistĂȘncia).
âą Engenhosidade Ofensiva. VocĂȘ pode usar Engenhosidade em testes de ataque. PrĂ©-requisito: Ferreiro, 5Âș nĂvel de inventor.
âą Engenhosidade Salvadora. VocĂȘ pode usar Engenhosidade em testes de resistĂȘncia. PrĂ©-requisito: 3Âș nĂvel de inventor. PrĂ©-requisito: Engenhosidade Irrestrita.
âą FarmacĂȘutico. Quando usa um item alquĂmico que cure pontos de vida, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua InteligĂȘncia). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. PrĂ©-requisitos: Sab 1, treinado em OfĂcio (alquimista).
âą FarmĂĄcia MĂĄgica. VocĂȘ pode usar FarmacĂȘutico em poçÔes que curem pontos de vida. PrĂ©-requisitos: Alquimista Iniciado, FarmacĂȘutico.
âą Ferreiro de Batalha. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por vocĂȘ mesmo, o dano dela aumenta em um passo. PrĂ©-requisitos: Armeiro, 5Âș nĂvel de inventor.
âą Granadeiro. VocĂȘ pode arremessar itens alquĂmicos em alcance mĂ©dio e pode usar sua InteligĂȘncia em vez de Destreza para calcular a CD do teste de resistĂȘncia desses itens. Se possuir Alquimista de Batalha, pode fazer o mesmo com poçÔes.
âą HomĂșnculo. VocĂȘ fabrica um homĂșnculo, uma criatura feita de alquimia. Ele Ă© um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, destruidor, guardiĂŁo, magivocador (se aplica em suas poçÔes em vez de magias), mĂ©dico, montaria ou perseguidor. No 7Âș nĂvel, ele muda para veterano e, no 15Âș nĂvel, para mestre. Se o homĂșnculo for destruĂdo, vocĂȘ pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e PP 100. PrĂ©-requisito: Alquimista.
âą Improvisação InstĂĄvel. VocĂȘ pode gastar uma ação completa e 3 PM para fabricar um preparado alquĂmico ou poção cuja fĂłrmula conheça instantaneamente. O custo do item Ă© reduzido Ă metade do preço (em vez de 1/3) e vocĂȘ nĂŁo precisa fazer o teste de OfĂcio (alquimista), mas ele sĂł dura atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisito: Alquimista.
âą Invenção Potente. Quando usa um item ou engenhoca fabricado por vocĂȘ mesmo, vocĂȘ pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
âą Maestria em PerĂcia. Escolha um nĂșmero de perĂcias treinadas igual a sua InteligĂȘncia, exceto bĂŽnus temporĂĄrios. Com essas perĂcias, vocĂȘ pode gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque e resistĂȘncia.
⹠Manutenção Eficiente. Suas engenhocas passam a ocupar meio espaço. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
âą Mistura Fervilhante. Quando usa um item alquĂmico ou poção, vocĂȘ pode gastar 2 PM para dobrar a ĂĄrea de efeito dele. PrĂ©-requisitos: Alquimista Iniciado, 5Âș nĂvel de inventor.
âą Oficina de Campo. VocĂȘ pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos aumentam seu bĂŽnus na Defesa em +1. Os benefĂcios duram um dia. PrĂ©-requisito: Ferreiro.
âą Pedra de Amolar. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua InteligĂȘncia) para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Para cada PM que gastar, vocĂȘ recebe +1 em rolagens de dano com a arma atĂ© o final da cena. PrĂ©-requisito: Armeiro.
âą Sacrificar Invenção. Se estiver empunhando ou vestindo um item mĂĄgico que tenha fabricado e receber dano que for reduzir vocĂȘ a 0 PV, vocĂȘ pode gastar uma reação e 2 PM para destruir esse item e ignorar o dano em vez disso. PrĂ©-requisito: Ferreiro MĂĄgico.
âą SĂntese RĂĄpida. Quando fabrica um item alquĂmico ou poção, vocĂȘ pode fabricar o dobro de doses no mesmo tempo (pagando o custo de matĂ©ria-prima de cada uma). PrĂ©-requisito: Alquimista.
FĂłrmulas AlquĂmicas
Uma fĂłrmula alquĂmicas Ă© qualquer magia (atributo-chave InteligĂȘncia) que vocĂȘ conta como se conhecesse para cumprir os prĂ©-requisitos de fabricação de poçÔes. VocĂȘ começa com trĂȘs fĂłrmulas de 1Âș cĂrculo. A cada nĂvel alĂ©m do 1Âș, aprende uma fĂłrmula adicional. A partir do 5Âș nĂvel, pode aprender fĂłrmulas de 2Âș cĂrculo e a cada quatro nĂveis (9Âș, 13Âș e 17Âș) pode aprender fĂłrmulas de um cĂrculo maior.
Engenhocas
Uma engenhoca Ă© um item mundano MinĂșsculo que ocupa 1 espaço e possui Defesa 15, pontos de vida iguais Ă metade dos PV de seu fabricante e RD 5. Quando Ă© fabricada, escolha se ela serĂĄ empunhada (precisa estar na sua mĂŁo para ser ativada) ou vestida (precisa estar vestida para ser ativada, conta para seu limite de itens vestidos). Ao ser ativada, uma engenhoca pode assumir outra forma. Por exemplo, uma engenhoca que simula Montaria Arcana pode ser uma caixinha de engrenagens que se desdobra na forma de uma moto de madeira. Suas estatĂsticas nĂŁo mudam. Limite de Engenhocas. O nĂșmero mĂĄximo de engenhocas que vocĂȘ pode ter ao mesmo tempo Ă© igual ao nĂșmero de engenhocas que vocĂȘ recebeu na habilidade Engenhoqueiro.
Ativação. Apenas o fabricante de uma engenhoca pode ativĂĄ-la. Ativar uma engenhoca exige a ação de execução da magia e um teste de OfĂcio (engenhoqueiro) contra CD 15 + custo em PM da magia. Se vocĂȘ passar, a engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave Int). Se falhar, ela enguiça e nĂŁo pode ser utilizada atĂ© ser consertada, o que exige uma hora de trabalho. Cada nova ativação da engenhoca no mesmo dia aumenta a CD do teste de OfĂcio em +5.
Quando ativa uma engenhoca, vocĂȘ pode usar quaisquer aprimoramentos da magia que ela simula, atĂ© um custo igual a sua InteligĂȘncia. A CD para ativar a engenhoca aumenta em +1 por PM e vocĂȘ paga o custo em PM dos aprimoramentos.
Se a engenhoca simula o efeito de uma magia com custo especial, esse custo deve ser pago a cada ativação. Para outros custos e limitaçÔes, o efeito gerado pela engenhoca funciona como uma magia. Por exemplo, para manter um efeito com duração sustentada gerado por uma engenhoca, o inventor deve pagar 1 PM no inĂcio de cada um de seus turnos. Da mesma forma, sĂł pode manter um efeito sustentado de engenhoca por vez. Se a magia simulada exigir um teste de Misticismo, use OfĂcio (engenhoqueiro) em seu lugar.
Efeito Mundano. O efeito de uma engenhoca nĂŁo Ă© mĂĄgico. Isso significa que ele nĂŁo pode ser dissipado, funciona em ĂĄreas de antimagia etc.
Efeitos que Impedem Conjuração. Um efeito que especificamente impeça um personagem de lançar magias (como a habilidade FĂșria ou a magia Transformação de Guerra) tambĂ©m impede um inventor de ativar engenhocas.
Substituindo Engenhocas. Caso uma engenhoca sua seja destruĂda, ou vocĂȘ queira emular o efeito de uma outra magia, vocĂȘ pode fabricar uma engenhoca nova para substituir uma das suas engenhocas. O tempo e o custo de fabricação de uma engenhoca substituta Ă© de 1 dia e 100 PP por custo em PM da magia que ela simula e a CD do teste Ă© 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2Âș cĂrculo (3 PM) vocĂȘ precisa gastar 3 dias, 300 PP e passar em um teste de OfĂcio (engenhoqueiro) contra CD 23.
EmulsÔes
Uma emulsão é um óleo que concede propriedades mågicas para um item. Uså-la é uma ação padrão e fornece um ou mais encantos para um item até o fim da cena. Conceder um encanto através de uma emulsão não tem custo adicional (além do gasto do óleo), e conta no limite de encantos do item.
Existem emulsĂ”es com um, dois ou trĂȘs encantos (determinados ao fabricar o Ăłleo). Se um encanto contido em uma emulsĂŁo tiver outro encanto como prĂ©-requisito, a emulsĂŁo deve incluir tambĂ©m esse prĂ©-requisito.
Fabricar uma emulsĂŁo segue as mesmas regras para itens alquĂmicos, mas elas sĂŁo consideradas itens complexos e recebem o aumento na CD dependente da quantidade de encantos contidos no Ăłleo. O preço de uma emulsĂŁo Ă© igual a um dĂ©cimo do preço de um encanto, mas elas raramente sĂŁo comercializadas por conta de sua volatilidade.