Ladinos usam da esperteza para tirar vantagem de quase qualquer situação. Geralmente não ligam muito para leis, regras ou questÔes morais, jå que isso atrapalha sua efetividade. Derrubar um tirano, se infiltrar em uma organização para conseguir uma informação, ou até mesmo encher sua própria barriga, são prioridades muito mais importantes.

TABELA: O LADINO

NĂ­velHabilidades de Classe
1ÂșAtaque Furtivo +1d6, Especialista
2ÂșEvasĂŁo, Poder de Ladino
3ÂșAtaque Furtivo +2d6, Poder de Ladino
4ÂșInstinto Sobrenatural +1, Poder de Ladino
5ÂșAtaque Furtivo +3d6, Poder de Ladino
6ÂșOlhos nas Costas, Poder de Ladino
7ÂșAtaque Furtivo +4d6, Poder de Ladino
8ÂșEsquiva Furtiva +1, Poder de Ladino
9ÂșAtaque Furtivo +5d6, Poder de Ladino
10ÂșInstinto Sobrenatural +2, Poder de Ladino
11ÂșAtaque Furtivo +6d6, Poder de Ladino
12ÂșEvasĂŁo Aprimorada, Poder de Ladino
13ÂșAtaque Furtivo +7d6, Poder de Ladino
14ÂșEsquiva Furtiva +2, Poder de Ladino
15ÂșAtaque Furtivo +8d6, Poder de Ladino
16ÂșInstinto Sobrenatural +3, Poder de Ladino
17ÂșAtaque Furtivo +9d6, Poder de Ladino
18ÂșFurtividade Suprema, Poder de Ladino
19ÂșAtaque Furtivo +10d6, Poder de Ladino
20ÂșEsquiva Furtiva +3, Poder de Ladino

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida. Um ladino começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nĂ­vel.
PerĂ­cias. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), mais 8 perĂ­cias a sua escolha.
ProficiĂȘncias. Armas marciais ĂĄgeis, de ataque a distĂąncia e leves.

HABILIDADES DE CLASSE

ATAQUE FURTIVO. VocĂȘ sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraĂ­dos. Uma vez por turno, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, vocĂȘ causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois nĂ­veis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos crĂ­ticos tambĂ©m Ă© imune a ataques furtivos.
ESPECIALISTA. Quando faz um teste de perĂ­cia com uma perĂ­cia treinada, vocĂȘ pode gastar 1 PM para dobrar seu bĂŽnus de treinamento.
EVASÃO. A partir do 2Âș nĂ­vel, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă  metade, vocĂȘ nĂŁo sofre dano algum se passar. VocĂȘ ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel.
PODER DE LADINO. No 2Âș nĂ­vel, e a cada nĂ­vel seguinte, vocĂȘ recebe um poder de ladino a sua escolha. Veja a lista a seguir.
INSTINTO SOBRENATURAL. No 4Âș nĂ­vel, seus instintos sĂŁo tĂŁo apurados que vocĂȘ consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. VocĂȘ nunca fica surpreendido e recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Esse bĂŽnus aumenta em +1 a cada seis nĂ­veis.
OLHOS NAS COSTAS. A partir do 6Âș nĂ­vel, vocĂȘ consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. VocĂȘ nĂŁo pode ser flanqueado.
ESQUIVA FURTIVA. No 8Âș nĂ­vel, vocĂȘ recebe +1 na Defesa e em Furtividade. Esse bĂŽnus aumenta em +1 a cada seis nĂ­veis.
EVASÃO APRIMORADA. No 12Âș nĂ­vel, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano Ă  metade, vocĂȘ nĂŁo sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; vocĂȘ nĂŁo pode usĂĄ-la se estiver de armadura pesada ou na condição imĂłvel.
FURTIVIDADE SUPREMA. VocĂȘ nĂŁo sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras açÔes chamativas para -10 (se possuir outras habilidades com esse mesmo efeito, reduz a penalidade em -5 para cada outra habilidade em vez disso).
A PESSOA CERTA PARA O TRABALHO. No 20Âș nĂ­vel, vocĂȘ se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um teste de uma perĂ­cia com uma perĂ­cia treinada, vocĂȘ pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha, atĂ© um mĂĄximo de 5. Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Se usar essa habilidade com um Ataque Furtivo, vocĂȘ recebe +1 no multiplicador de crĂ­tico desse ataque e pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma e do dano extra do Ataque Furtivo.

PODERES DE LADINO

‱ Alcance Furtivo. O alcance de seus poderes de ladino e em que vocĂȘ pode fazer Ataques Furtivos com ataques Ă  distĂąncia aumenta em uma categoria (de curto para mĂ©dio e de mĂ©dio para longo). PrĂ©-requisito: treinado em Pontaria, 5Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Assassinar. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. AtĂ© o fim de seu prĂłximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Assassinar em SĂ©rie. VocĂȘ pode gastar +2 PM para usar Assassinar como ação livre. PrĂ©-requisito: Assassinar, 8Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Ataque Furtivo Duplo. VocĂȘ pode gastar 2 PM para aplicar o dano adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em um segundo ataque no mesmo turno. PrĂ©-requisito: 11Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Aumento de Atributo. VocĂȘ recebe +1 em um atributo. VocĂȘ pode escolher este poder vĂĄrias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
‱ Conhecimento AnatĂŽmico. Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em um passo contra animais e humanoides. PrĂ©-requisito: Treinado em Cura.
‱ Contatos no Submundo. Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poçÔes e pergaminhos com 20% de desconto (nĂŁo cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pĂłlvora e venenos).
‱ Deicida. Quando usa Assassinar, seu ataque furtivo funciona mesmo contra criaturas imunes a acertos crĂ­ticos. PrĂ©-requisitos: Assassinar, 15Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Disfarce Perfeito. Se possuir um estojo de disfarces, vocĂȘ pode lançar a magia Disfarce IlusĂłrio, gastando seu custo normal em pontos de mana. PorĂ©m, esta nĂŁo Ă© uma habilidade mĂĄgica e provĂ©m de sua habilidade extraordinĂĄria com disfarces. PrĂ©-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
‱ Emboscar. Na primeira rodada de cada combate, vocĂȘ pode gastar 2 PM para executar uma ação padrĂŁo adicional em seu turno. PrĂ©-requisito: treinado em Furtividade.
‱ Escapista. VocĂȘ recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento e a manobra agarrar. PrĂ©-requisito: treinado em Acrobacia.
‱ Esquema: Ameaça Brutal. VocĂȘ recebe +2 em testes de Intimidação. Quando acerta seu Ataque Furtivo em uma criatura em alcance curto, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um teste de Intimidação para assustar como uma ação livre, vocĂȘ recebe +2 no teste e o alvo fica apavorado se vocĂȘ passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de 10 ou mais). PrĂ©-requisito: treinado em Intimidação.
‱ Esquema: Elusivo. VocĂȘ recebe +2 em testes de Acrobacia. Quando acerta seu Ataque Furtivo em uma criatura que esteja flanqueando, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um teste de Acrobacia oposto pela Percepção do oponente. Se passar, recebe camuflagem leve contra ele por 1 rodada. PrĂ©-requisito: treinado em Acrobacia.
‱ Esquema: Gatuno. VocĂȘ recebe +2 em testes de Atletismo. Quando for escalar, pode gastar 1 PM para nĂŁo ficar desprevenido e receber deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal atĂ© o fim da cena. Se jĂĄ possuir esse deslocamento, em vez disso ele aumenta em +3m. PrĂ©-requisito: treinado em Atletismo.
‱ Esquema: Investida Rasteira. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando faz uma investida contra um alvo, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um teste de derrubar como uma ação livre. Se derrubar a criatura, ela fica desprevenida enquanto estiver caĂ­da. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.
‱ Esquema: MĂŁo na Boca. VocĂȘ recebe +2 em testes de ataque para agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, vocĂȘ pode gastar 1 PM para fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela nĂŁo poderĂĄ falar enquanto estiver agarrada. PrĂ©-requisito: treinado em Luta.
‱ Esquema: MĂŁos RĂĄpidas. VocĂȘ recebe +2 em testes de Ladinagem. Quando vai fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, vocĂȘ pode pagar 1 PM para fazĂȘ-lo como uma ação livre. PrĂ©-requisitos: treinado em Ladinagem.
‱ Esquema: Papo Furado. VocĂȘ recebe +2 em testes de Diplomacia. Quando vai fazer um teste de Diplomacia, vocĂȘ pode gastar 1 PM para antes disso fazer um teste de Enganação para mentir como uma ação livre. Se passar, a atitude da criatura melhora em um passo atĂ© o fim da cena. PrĂ©-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.
‱ Finta AcrobĂĄtica. VocĂȘ soma sua Destreza nos seus testes de Enganação para fintar em combate. PrĂ©-requisito: treinado em Acrobacia e Enganação.
‱ Finta Desconcertante. Quando finta uma criatura, ela tambĂ©m faz um teste de Vontade. Se o resultado do seu teste de Enganação for maior que o dos dois testes da criatura, alĂ©m de desprevenida, ela tambĂ©m fica abalada por uma rodada. PrĂ©-requisitos: treinado em Enganação.
‱ Fuga FormidĂĄvel. VocĂȘ pode gastar uma ação padrĂŁo e uma quantidade de PM a sua escolha (limitada pela sua Destreza) para analisar o lugar no qual estĂĄ (um castelo, um porto, a praça de uma cidade
). Fazendo isso vocĂȘ recebe +1.5m em seu deslocamento por PM gasto, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difĂ­cil. VocĂȘ perde esses benefĂ­cios se fizer qualquer ação que nĂŁo seja diretamente relacionada a fuga ou se vocĂȘ e seu grupo chegarem a um lugar seguro. Por exemplo, vocĂȘ sĂł pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando o seu caminho ou o de um aliado, ou agarrando-o. PrĂ©-requisito: Int 1.
‱ Impostor. Uma vez por dia, quando assume um disfarce, vocĂȘ pode gastar 3 PM para se tornar treinado em uma perĂ­cia ou receber um poder geral ou de outra classe cujos prĂ©-requisitos vocĂȘ cumpra. Para esse efeito, considere que seu nĂ­vel na classe original do poder Ă© seu nĂ­vel de ladino -10 (mĂ­nimo 1). PrĂ©-requisitos: Disfarce Perfeito, 11Âș nĂ­vel de ladino.
‱ LadrĂŁo Arcano. Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, vocĂȘ pode “roubar” uma magia que jĂĄ a tenha visto lançar. VocĂȘ precisa pagar 1 PM por cĂ­rculo da magia e pode roubar magias com o cĂ­rculo mĂĄximo que um arcanista do seu nĂ­vel conseguira conjurar. AtĂ© o fim do dia, vocĂȘ pode lançar a magia roubada (atributo-chave InteligĂȘncia). VocĂȘ sĂł pode ter uma magia roubada por vez. PrĂ©-requisitos: Roubo de Mana, 13Âș nĂ­vel de ladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Matar ou Morrer. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para assumir uma postura de tudo ou nada. Quando faz isso vocĂȘ fica desprevenido atĂ© o fim da cena (esta condição nĂŁo pode ser evitada), mas seus ataques feitos contra qualquer criatura em alcance curto tem sua margem de ameaça dobrada e consideram a criatura como desprevenida, mesmo se ela for imune a essa condição. PrĂ©-requisito: 5Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Mente Criminosa. VocĂȘ soma sua InteligĂȘncia em Enganação, Furtividade e Ladinagem. PrĂ©-requisito: Int 1.
‱ Mestre dos Esquemas. VocĂȘ pode usar dois esquemas ao mesmo tempo, em vez de apenas um. VocĂȘ deve declarar os dois no começo do seu turno. PrĂ©-requisito: Int 3, 11Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Oportunismo. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, vocĂȘ pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. PrĂ©-requisito: 6Âș nĂ­vel de ladino.
‱ PrecisĂŁo Furtiva. Quando desfere um Ataque Furtivo, sua margem de ameaça aumenta em +1. PrĂ©-requisitos: 5Âș nĂ­vel de ladino, Luta ou Pontaria.
‱ Recuo Furtivo. Quando uma criatura inimiga termina o seu turno adjacente a vocĂȘ, vocĂȘ pode gastar uma reação e 1 PM para se mover na direção oposta, atĂ© a metade do seu deslocamento. Este deslocamento ignora terreno difĂ­cil e nĂŁo ativa reaçÔes de inimigos. PrĂ©-requisitos: 6Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, vocĂȘ pode gastar 2 PM para reduzir esse dano Ă  metade. ApĂłs usar este poder, vocĂȘ fica caĂ­do. PrĂ©-requisito: treinado em Reflexos.
‱ Roubo de Mana. Quando vocĂȘ causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, vocĂȘ recebe 1 PM temporĂĄrio e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). VocĂȘ sĂł pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. PrĂ©-requisitos: Truque MĂĄgico, 7Âș nĂ­vel de ladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Saqueador Profissional. VocĂȘ recebe +5 em testes de Investigação e Ladinagem para encontrar e desarmar armadilhas e em testes de resistĂȘncia contra elas. AlĂ©m disso, gasta uma ação padrĂŁo para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perĂ­cia Ladinagem).
‱ Sombra. VocĂȘ recebe +2 em Furtividade, nĂŁo sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras açÔes chamativas para –10. PrĂ©-requisito: treinado em Furtividade.
‱ Travar Armadura. VocĂȘ pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa de uma criatura adjacente usando armadura para travar suas placas. A vĂ­tima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos os seus testes de perĂ­cia atĂ© o fim da cena (ou atĂ© gastar uma ação completa para reajustar a armadura).
‱ Truque MĂĄgico. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia arcana de 1Âș cĂ­rculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia Ă© InteligĂȘncia. VocĂȘ conjura como se fosse um arcanista da metade do seu nĂ­vel. VocĂȘ pode escolher este poder quantas vezes quiser. PrĂ©-requisito: Int 1. (efeito mĂĄgico)
‱ Truque MĂĄgico Aprimorado. VocĂȘ aprende e pode lançar uma magia arcana de 2Âș cĂ­rculo a sua escolha. Esse poder segue as mesmas regras de Truque MĂĄgico. PrĂ©-requisito: Int 3, Truque MĂĄgico, 10Âș nĂ­vel de ladino. (efeito mĂĄgico)
‱ Truque MĂĄgico VersĂĄtil. VocĂȘ pode usar pergaminhos para trocar as magias que aprendeu com seus poderes Truque MĂĄgico e Truque MĂĄgico Aprimorado. Trocar uma magia exige 1 minuto e o gasto de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo cĂ­rculo da magia que vocĂȘ quer trocar. A magia contida no pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu poder. PrĂ©-requisitos: Int 2, Truque MĂĄgico.
‱ Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, vocĂȘ pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. PrĂ©-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa.
‱ Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por trĂȘs ataques (em vez de apenas um). PrĂ©-requisitos: Veneno Potente, 8Âș nĂ­vel de ladino.
‱ Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que vocĂȘ usa aumenta em +5. PrĂ©-requisito: treinado em OfĂ­cio (alquimista).

Esquemas

Alguns poderes do ladino sĂŁo Esquemas. Esses poderes compartilham as seguintes regras.
‱ Todo esquema tem um efeito passivo e um efeito condicional, que funciona como se fosse uma reação quando sua condição Ă© cumprida.
‱ NĂŁo Ă© possĂ­vel usar mais de um esquema ao mesmo tempo (se possuir mais de um esquema, deve declarar no inĂ­cio de seu turno, qual esquema usarĂĄ atĂ© seu prĂłximo turno).